Что такое вирус игромании

студент 2 курса электротехнического факультета Самарского техникума промышленных технологий,

преподаватель высшей категории СТПТ,


Интернет и компьютерные игры очень прочно вошли в нашу жизнь. В виртуальной жизни у подростка слишком много соблазнов, в результате которых он может попасть в зависимость. Без оргтехники современное общество не сможет обойтись, без цифрового помощника мы уже не умеем ни учиться, ни работать. Для нас стали нормами мгновенная передача и поиск информации, общение с друзьями, шопинг, кино и т.д. Но чрезмерное увлечение компьютерными технологиями способно подорвать физическое и интеллектуальное здоровье, разрушить нервную систему, привести к возникновению серьезных социальных проблем.

Если человек живет полноценной жизнью, счастлив в отношениях с любимым человеком, имеет увлечение или хобби, он не станет сидеть целыми днями в социальных сетях, и играть в компьютерные игрушки. На это у него просто не будет хватать свободного времени. Абсолютно самодостаточный, уверенный в себе человек не захочет играть! Игромания – опасный социальный вирус, который отнимает у вас вначале время, затем деньги, а впоследствии – всю вашу жизнь.

В 12-16 лет подросткам характерно стремление к фантазированию, склонности выдавать желаемое за действительное, эскапизму (уходу от реальности). В интернете есть для этого все: социальные сети, компьютерные игры, возможность пообщаться на абсолютно любые темы. В своем виртуальном мире молодой человек имеет возможность стать кем угодно. Именно в подростковом возрасте сформировываются окончательные нравственные представления о добре и зле, которые под влиянием огромного информационного потока могут сильно исказиться. Одним из самых опасных видов игр являются бродилки по лабиринту, гонки на машине и стрелялки.

Признаками наличия компьютерной зависимости у подростка являются:

  • Нарушение сна и режима дня. Подросток проводит большую часть времени за компьютером.
  • Иногда отсутствие аппетита.
  • Снижение успеваемости в школе.
  • Практически перестал гулять и общаться с реальными друзьями.
  • Ребенок стал более замкнутым и раздражительным, иногда стал проявлять равнодушие к окружающему его миру.

Физиологическими последствиями компьютерной зависимости у подростка могут быть весьма серьезными: нарушение зрения, сна, осанки, работы внутренних органов (шум в сердце, тахикардия, нарушения давления), возникают проблемы с лишним весом и опорно-двигательным аппаратом, появляется социальная изоляция и психические нарушения.

Увидев эти признаки, родителям в самую пору забеспокоиться. Обратить внимание на образ жизни всей семьи и проанализировать – достаточно ли времени уделяется ребенку, часто ли вы собираетесь вместе. Чтобы сходить в театр, музей, цирк, выставку, выехать на природу. Путешествия и прогулки в реальной жизни намного интереснее, чем, жизнь он-лайн. Полноценное общение с родителями способствуют появлению новых основных жизненных ценностей.

  • Возможность ухода от реальной жизни. Человек настолько увлечен новым хобби, что не замечает вокруг ни бытовых проблем, ни своего одиночества.
  • Неудача в сфере общения со свертниками.
  • Желание заработать. Любой человек считает себя недостаточно богатым и стремиться заработать еще. Желание иметь деньги – вполне нормальное и обоснованное. Игра дарит призрачный шанс выиграть крупную сумму.

Чтобы избавиться от игровой зависимости и найти в себе силы решительно отказаться от форекса, необходимо:

Игровая зависимость становится одной из причин распада молодых семей, наряду с алкоголизмом и изменами. Все свободное время игроман проводит за компьютером, становится рассеянным, у него начинаются проблемы на работе, он игнорирует свои обязанности, в результате – развод, депрессия и одиночество. И каков же итог? Виртуальная реальность не должна заменять человеку его настоящую жизнь, а тем более провоцировать его агрессию и жестокость. Это должно быть одним из вариантов отдыха, но не заменять полностью прогулки на свежем воздухе, просмотров фильмов и встречи с друзьями. Настоящая жизнь настолько прекрасна и разнообразна, что глупо тратить ее, сидя перед экраном монитора.

Мания — это не о том, что ты делаешь, а о том, что ты НЕ делаешь из-за замещения этого привязанностью.

Так говорила геймдизайнер Эрин Гофман (Erin Hoffman) о том, как притяжение простой flash-игры вроде "3 в ряд" зависит от того, насколько сильно тебе хочется избежать работы, открытой в соседнем окне.

Международная конференция по Десятому пересмотру Международной классификации болезней, проведенная Всемирной Организацией Здравоохранения в Женеве в 1989, присвоила код F63.0 болезни Игромания — патологическая склонность к азартным играм; заключается в частых повторных эпизодах участия в азартных играх, которые доминируют в жизни человека и ведут к снижению социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей: такой человек не уделяет должного внимания своим обязанностям в этих сферах.

В данном материале речь пойдет о зависимости от компьютерных игр как об одном из самых актуальных и негативных явлений современности. Для лучшего понимания механизмов воздействия на человеческую психику, следствием которых формируется зависимость, стоит обратиться к статье, написанной Джоном Томпсоном, исследователем игр из корпорации Microsoft, имеющим докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов. Статья призвана объяснить потенциальным разработчикам игр, как сделать видеоигры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет.

Могут ли разработчики намеренно создавать игры, заставляющие нас играть в них, даже если мы не получаем от этого удовольствия? Да!

1. Вырабатывание у нас рефлексов

Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.

Теория Джона Томпсона строится на основе возможности контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями, так называемый "ящик Скиннера" - ящик, с седящим внутри хомячком, который нажимает на кнопку, чтобы получить корм.

Компьютерные игры изменились, раньше после продажи игры за 1500 рублей создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО - Массовым многопользовательским онлайн-играм, которым нужно чтобы в них играли и играли, играли и играли.

Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, введя системы поощерений, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.

Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку (вносить ежемесячную плату за возможность играть) даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений.

2. Создание виртуального корма

Наш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы получить сапфировый меч или уникальный набор одежды героя, то все это имеет ценность, вне зависимости от того, сделана ли эти вещи из алмазов, двоичного кода или бумаги.

В Южной Кореи принят закон, согласно которому виртуальные ценности рассматриватся так же как и настоящие. Теперь виртуальная продукция - это индустрия мировых масштабов с оборотом более 175 миллиардов рублей.

Игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат, поэтому затягивающие игры посылают нас в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры. Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания. Разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера.

Обратимся к ящику Скриннера. Если мы хотим, чтобы хомяк нажал на рычаг немедленно, что мы предпримем? Если не будем давать ему еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может.

Если бы в игре не было бы ничего кроме нажимания на ящики ради произвольных наград, мы бы перешли на другую игру. Людям нужны долгосрочные цели и мир затягивающих игр должен предложить что-то еще. Для начала, пишет Джон Томпсон, сделайте так, чтобы корм выпадал быстро в начале и потом все медленнее с течением времени. Поэтому в ММО играх награды (или повышение уровня) в начале игры получить много проще, но потом время и усилия для увеличения уровня растут экспоненциально. Если только игрок почувствует радость от поднятия уровней в начале игры, то дальнейшее увеличение требований только увеличит наслаждение от высоких уровней. Исследования Майкрософт доказывают, что игроки играют все больше, пропорционально получению новых уровней.

Для игроков, которых пугают далекие игровые перспективы существует противоположный подход, который активно применяется в современных мобильный играх, где прохождение уровней дается легко. Уровни небольшие и игрок может с легкостью взять еще один. И еще один. По этой же причине пользователи интернета с удовольствием прочитают 5 коротких статей вместо одной большой одинакового содержания.

Существует еще один механизм, заставляющий человека вернуться в игру - наказание: "Вашу грядку давно не поливали, если вы не проявите должное внимание клубника засохнет".

И все же - может ли процесс открытия сундуков, получения уровней и т.д. называться игрой? И что такое игра?

5. Заставить тебя называть игру домом

Игромания развивается тогда, когда в жизни образуется пустота. Почему же образуется такая плодородная для игромании пустота? Как писал канадский социолог Мальколм Галдвалл, для получения удовольствия от какого-либо вида деятельности нужно 3 вещи:

  • Автономия (ты влияешь на то, что ты делаешь каждый день);
  • Сложность (работа без репетиций, "наживую");
  • Связь между усилием и наградой (чтобы видеть результаты своего труда);

Большинство молодых геймеров, не располагают подобным в жизни. Но большинство игр-ловушек специально созданы, чтобы давать нам все три составляющие удовольствия, или хотя бы иллюзию всех трех.

Автономия:
Мы сами выбираеи какие квесты выполнять, к какому биологическому виду принадлежать и какими талантами обладать и т.д.

Сложность:
Принятые нами решения напрямую определяют развитие нашего персонажа.

Связь между трудом и наградой:
Получая новой уровень в ММО игре на нас пронизывают золотые лучи, открываются новые возможности, оружие, броня, квесты.

В итоге мы получаем, что опасность лежит в простом факте того, что игры стали настолько эффективны в доставке чувства завершенности, что люди вынуждены бросать учебу или карьеру. Может так случиться, что по прошествии времени активные геймеры будут неудовлетворены своей жизнью потому, что потратили свою молодость на видеоигры, и будут спасаться от этого чувства, играя еще больше.

Врач-психиатр Борис Менделевич — о том, что такое игромания, почему это не порок, а болезнь, и как трудно ее лечить

Это не игрушки

Игромания, лудомания, или, как ее еще называют, гэмблинг — это заболевание. Мы, медики, квалифицируем ее как точно такую же болезнь, что и те соматические заболевания, которые мы с вами давно знаем: артрит, воспаление легких, гастрит и так далее. Не зря гэмблинг — диагноз, который вошел в Международную классификацию болезней. Сам по себе гэмблинг — это зависимость, аддикция. Как есть алкогольная, никотиновая, наркотическая зависимость, точно так же существует и зависимость от игр. При этой болезни могут развиваться различные дополнительные психические нарушения. Разделяется это заболевание на разные подразделы — в зависимости от тяжести течения и от тех психических нарушений, которые при этом формируются.

Некоторые зависимости лечатся чуть лучше, а некоторые — чуть тяжелее. И вот с этой точки зрения гэмблинг — одна из самых тяжелых зависимостей, крайне сложно поддающихся лечению. Но надо понимать: не все те люди, которые регулярно играют в игровые автоматы, ходят в казино, играют онлайн, делают ставки на тотализаторе — не все они заболевшие, не все они игроманы.

Почему кому-то можно, а кому-то нет?

На вопрос о том, как формируется зависимость и почему одни ей подвержены, а другие могут спокойно играть всю жизнь по выходным в покер, ответа у современной науки пока нет. Это продукция мозга, которая до сих пор еще не изучена. Но есть некая закономерность, которая наблюдается для любых зависимостей. Мы с вами знаем людей, которые могут выкурить сигарету раз в неделю и не получить зависимости, тогда как другие курят пачками. Точно так же есть люди, которые могут иногда выпить алкоголя — и ничего с ними не случится, тогда как другие спиваются буквально за пару месяцев. Это все, скорее всего, зависит от многих причин. Я могу говорить только про предположения, но есть мнение, что роль играют и наследственные факторы, и психологическая роль воспитания и окружения, в котором вырос и находится человек, и его психотип. Скорее всего, все это и становится предикторами того, о чем мы с вами говорим — этиологии игровой зависимости.

По научным данным, доля больных людей среди тех, кто регулярно играет или делает ставки, сравнительно невелик — от 1 до 10% от тех, кто этим занимается на регулярной основе. Истинных больных среди них не так много.


Фото iron-bet.ru

По научным данным, доля больных людей среди тех, кто регулярно играет или делает ставки, сравнительно невелик — от 1 до 10% от тех, кто этим занимается на регулярной основе. Истинных больных среди них не так много

Болезнь, а не грех

Есть большая проблема: отношение социума к людям, больным теми или иными зависимостями, в том числе — игровой. Особенно ярко это проявляется в отношении больных алкоголизмом или наркоманией. Мы делали опросы, и выяснили: 90% населения уверено в том, что зависимость — будь то алкоголизм, наркомания, игромания — это порок, но не болезнь. Скажу даже больше: мы проводили такие исследования и среди врачей — и получили поразительные для нас результаты. Более 60% врачей считают, что это не болезнь, а порок, грех! И это огромнейшая проблема.

Я очень часто спорю в соцсетях, что отношение к этим людям должно быть именно как к больным, потому что они действительно страдают аддикцией. И даже когда в Госдуме шли дискуссии по поводу возвращения курилок в аэропорты, я был ярым сторонником этого законопроекта, и с трибуны Госдумы говорил о том, что невозможно запретить больному бронхитом кашлять! Или больному артритом — хромать. Точно так же невозможно запретить больному алкоголизмом пить, а больному гэмблингом — делать ставки.

С другой стороны, запреты или создание условий, при которых больной имеет меньший доступ к предмету своей зависимости, конечно же, влияют на исход. Запрещать, конечно, надо, но одними запретами вылечить человека невозможно. Можно запереть больного игроманией дома, продержать его там полгода, но когда он выйдет из-под замка — он пойдет и будет делать ставки. В борьбе с гэмблингом не обойтись без медицинских методов.

Как лечат игровую зависимость

Игромания — это хроническое заболевание. Как не бывает бывших алкоголиков, так и не бывает бывших игроманов. Вылечившимся человек считается ровно до того момента, пока не пошел делать первую ставку. Врачи могут добиться только наступления ремиссии — состояния вне обострения. Как только возникает новая встреча человека с игрой, заболевание вновь возвращается. Точно так же, как возвращается зависимость к алкоголику, который много лет не нюхал спиртного, и тут вдруг выпил рюмку.


Фото mokc.by

Вылечившимся человек считается ровно до того момента, пока не пошел делать первую ставку. Врачи могут добиться только наступления ремиссии — состояния вне обострения. Как только возникает новая встреча человека с игрой, заболевание вновь возвращается

Применяются разные способы лечения игромании. Они делятся на несколько видов. Во-первых, если игромании сопутствуют некоторые психические нарушения, то их проявления снимаются медикаментозно, в зависимости от их степени тяжести. Во-вторых, если зависимость есть, но психических нарушений не наблюдается, то начинается самое сложное — лечение ее самой. Для этого есть широкий спектр методик психотерапии, психологических методик. Можно создать у человека некую парадигму иного поведения — это возможно. Но в случае с игроманией это титанически сложная задача.

Многое зависит от мотивации пациента. Как и в случае любой зависимости, важно, насколько пациент хочет от нее избавиться, как сильно он мотивирован. Невозможно вылечить человека насильно, когда он не хочет этого делать — и тут я опять же не могу не провести аналогий с алкоголизмом. Сейчас очень много говорится о том, чтобы вернуть ЛТП для алкоголиков и устроить принудительное лечение, но тут я всегда задаю вопрос: а как вы, собственно, собираетесь их лечить, если они этого не хотят? Точно так же и тут. Насильно от лудомании никого не вылечить. И вот создание устойчивой мотивации к лечению — это задача врача-психотерапевта, который работает с пациентом, и окружения этого человека — родственников, семьи.

Аддиктология вчера и сегодня

Сама по себе зависимость существовала всегда. Когда не было казино, в советские времена люди играли в карты, делали ставки на ипподромах. Проблема существовала. Но официальная наука аддиктология — наука о зависимостях — зародилась на Западе. Такого предмета нам не преподавали, когда я учился в институте. Мы о такой науке слышали мельком, но нас никто не учил методикам работы по ней. Все это к нам пришло из-за рубежа — и теория аддиктологии, и всевозможные методы лечения, но в 90-е годы все это сыграло с нашей страной плохую шутку.

В 90-е, когда уровень больных различными зависимостями был запредельным, аддиктологическая служба еще не была в нашей стране серьезно развита. Не были проработаны методы лечения. Буйным цветом цвели способы, которые невозможно было назвать медицинскими: вовсю работали разнообразные шаманы, гадалки, бабки-шептуньи в деревнях. Да даже кодирование, по большому счету, — это, конечно, психотерапевтический метод, но в 90-е годы он полностью потерял свою научность. Больше 90% лечения, которое предлагалось в нашей стране 30 лет назад, было шарлатанским.

Сейчас, к счастью, аддиктология очень серьезно развивается, в том числе и в нашей стране. Появилось много образованных врачей, психотерапевтов, психологов, которые успешно применяют современные методики и борются с различными видами зависимостей. Но, конечно, процент излечения игровой зависимости не так велик, как хотелось бы.


Фото прозависимость.рф

Самое главное — чтобы человек понял, что проблема существует, и что она должна решаться с помощью медицинского работника. Врач исследует пациента и на основании этого сделает выводы: существует ли зависимость, и что дальше делать

Когда пора к врачу?

Меня часто спрашивают о том, как определить тот момент, когда уже пора обратиться к доктору, каковы признаки того, что обычное пристрастие перешло в недуг. К сожалению, здесь сложно что-то конкретное посоветовать: болезнь диагностирует только врач. Поэтому, если вы видите, что с вашим близким человеком что-то не так, что игра начинает побеждать его, нужно попытаться убедить его обратиться к специалисту.

Самое главное — чтобы человек понял, что проблема существует, и что она должна решаться с помощью медицинского работника. Врач исследует пациента и на основании этого сделает выводы: существует ли зависимость, и что дальше делать — нужно ли человеку медикаментозное лечение или психотерапия. Вполне может оказаться так, что ему ничего не нужно — а просто требуется сменить образ жизни, ведь, как я уже говорил, не любой увлеченный игрок — игроман.

Гэмблинг и закон: как бороться с онлайн-казино

Количество людей, обращавшихся в последнее десятилетие с этой проблемой, уменьшилось, я это сам наблюдал. Возможно, это связано с тем, что в определенный момент в России законодательно запретили повсеместное распространение казино и салонов с игровыми автоматами.

Но сейчас широчайшие возможности для игры дает интернет. Сейчас уже не нужно никуда идти, чтобы сделать ставку или поиграть в аналог автомата. И если исходить из парадигмы того, что мы делали раньше, то, конечно же, для азартных игр онлайн нужно устанавливать те же законодательные нормы, что и для оффлайновых казино и игровых салонов. И это связано не только с тем, о чем мы с вами говорили.

Скажем, для примера, сейчас в Госдуме мы уже давно обсуждаем проект об онлайн-продаже медикаментов. И я всегда говорил, что точно такое же законодательство, которое разработано для аптек, должно быть разработано и для онлайн-аптек. Другой пример: различные современные заменители потребления табака — айкос, кальян и тому подобные вещи — точно так же, как табак, должны регулироваться, абсолютно точно так же! И я глубоко убежден, что все, что касается азартных игр онлайн, должно быть тоже четко сопоставлено с законодательством, регулирующим оффлайн-сферу.


Фото recovery.hospital

Сейчас уже не нужно никуда идти, чтобы сделать ставку или поиграть в аналог автомата. И если исходить из парадигмы того, что мы делали раньше, то, конечно же, для азартных игр онлайн нужно устанавливать те же законодательные нормы, что и для оффлайновых казино и игровых салонов

Поделиться сообщением в

Внешние ссылки откроются в отдельном окне

Внешние ссылки откроются в отдельном окне

Принц Гарри начал кампанию по блокировке игры Fortnite. По словам герцога Сассекского, любимая подростками во всем мире игра создаёт зависимость. Но может ли блокировка решить проблему?

Решение принца подлило масло в огонь споров среди врачей, политиков и лоббистских групп о том, может ли онлайн-игра быть вредной для здоровья и надо ли ограничивать доступ к играм.

Что говорит Гарри?

Обсуждая игру Fortnite, сын принца Чарльза сказал: "Эту игру нельзя разрешать. Какая польза от неё для семьи? Она создана для того, чтобы пристраститься, чтобы держать вас перед компьютером как можно дольше. Это так безответственно".

"Это все равно, что ждать непоправимого ущерба и разрушения семей", - считает он. Принц также уверен, что "соцсети создают большую зависимость, чем алкоголь и наркотики".

Что такое Fortnite?

Игра стала глобальным хитом, её цель очень проста - выжить в игровом мире как можно дольше. В каждом матче в общей сложности 100 игроков; матчи длятся примерно по 20 минут, в зависимости от того, насколько вы успешны в игре.

В Fortnite 200 миллионов зарегистрированных игроков по всему миру, и её можно скачать бесплатно, но игроки могут тратить деньги по ходу игры.

Можно играть в одиночку, в составе команды из четырех человек или команды из 20 человек, с друзьями или незнакомцами.

Что думают врачи?

Всё больше врачей видит связь между играми и влиянием на физическое и психическое здоровье молодых людей.

Например, в начале апреля терапевт из Лидса на севере Англии в полушутку сказал 11-летнему мальчику, что он прописывает двухнедельный запрет на компьютерные игры, такие как Fortnite и Minecraft. Доктор Амир Хан заметил, что обеспокоен влиянием игр на жизнь школьника.

И это касается не только несовершеннолетних: исследования показывают, что одной из причин более чем 200 разводов в Великобритании с января по сентябрь прошлого года могла стать зависимость от онлайн-игр.

Тем не менее, исследователь шотландского университета Эндрю Рейд считает, что игра Fortnite не вызывает привыкания.

Он предполагает, что использование термина "зависимость" может стигматизировать игроков. Эксперт добавляет, что некоторые исследования даже обнаружили положительные характеристики игры.

Что сами геймеры говорят о зависимости?

Многие игроки говорят, что их онлайн-жизнь не влияет на социальную жизнь или здоровье. Но так считают не все.

Матус Микус вынужден был стать участником онлайн-форума Game Quitters ("Бросившие Игру"), на котором собираются несколько тысяч участников. Там общаются люди, которые отвернулись от игр, после того, как их отношения с родными и близкими распались из-за игромании.

Джеймс Гуд знает о своей игромании: однажды он играл 32 часа без перерыва. После такого опыта ему стало невмоготу учиться в университете.

"Мои оценки упали до нуля, я не ел и не спал, а пытался уйти от проблем с помощью игр," - рассказывал он. Столь интенсивная игромания сказалась на его здоровье.

"Игры активируют центры удовольствия в вашем мозгу, и другие вещи не приносят вам столько радости", - считает геймер. - "Я думал тогда: 'Зачем мне проводить время с друзьями, когда я могу играть в видеоигры?'"

Джеймс признается, что впал в депрессию, но не стал говорить, что её причиной стали игры.

Он добавил, что игры в подростковом возрасте не были проблемой, потому что он совмещал их с активной жизнью, занятиями спортом и походами. Однако без родительского надзора в университете игры превратились из досуга в одержимость.

Что думают производители игр?

Би-би-си обратилась к Epic Games - компании-создателю Fortnite - за комментариями, но пока не получила ответа.

Игры находятся на подъеме. Игровая индустрия в Великобритании оценивается в рекордные 5,7 млрд фунтов стерлингов, и Fortnite получает значительную часть этой прибыли.

Руководительница британской неправительственной организации UKIE и председатель правления Bafta Games Джо Твист сказала, что её коллеги стараются заботиться об игроках, а свидетельств того, что игры наносят вред здоровью, очень немного.

"Мы хотим помочь родителям и опекунам, которые сами не играют в игры, чувствовать себя лучше подготовленными и осведомленными о безопасном и ответственном игровом процессе, а также о том, какое позитивное влияние игры могут оказать на жизнь людей", - замечает Твист.

Она добавила, что возрастные рейтинги игры должны восприниматься всерьез.

Согласно исследованию профессора психологии из Оксфорда Эндрю Пшибыльски, только у 0,3% геймеров могут возникнуть проблемы с самоконтролем в видеоиграх.

"Широкомасштабные исследования по этой теме показывают, что игры могут не вызывать привыкание и их лучше всего рассматривать как механизм преодоления, а не причину психического расстройства. Ненадлежащее обвинение в игровой зависимости может привести к стигматизации хобби почти двух миллиардов человек", - заметил учёный в беседе с Би-би-си.

Тем не менее Всемирная организация здравоохранения в прошлом году признала чрезмерное увлечение играми расстройством.

Должны ли власти уделять внимание проблеме игромании?

Председатель комитета Палаты общин по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту Дэмиан Коллинз проводит встречи с разработчиками игр и экспертами в рамках исследования зависимости от технологий.

"Мы пригласили Epic Games, компанию Fortnite, представить доказательства нашего расследования, которое исследует зависимости, а также связи между компьютерными играми и азартными", - говорит он.

"Мы обязательно поделимся с ними опасениями, которые принц Гарри выразил в отношении Fortnite, и узнаем, как они откликнутся на его призыв запретить игру", - сказал парламентарий Би-би-си.

"Опасения принца надуманы"

Не только в Великобритании беспокоятся о том, как онлайн-игры влияют на здоровье молодежи.

По данным группы "М.Видео- Эльдорадо", в 2018 году российский рынок вырос на 5% по сравнению с 2017; объём продаж игр составил 4,5 млрд рублей (69,3 млн долларов), а выход видеоигры Fortnite вошёл в Топ-10 самых упоминаемых событий популярной соцсети VK за прошлый год.

Однако видеть в играх угрозу, как принц Гарри, российские знатоки рынка не спешат.

"Мне кажется, принц Гарри выбрал игру, которая сейчас у всех на слуху, является одной из самых популярных. Если отмотать время назад на несколько лет, он взял бы другую игру. Сами его опасения надуманы, поскольку как любое аддиктивное развлечение - например, футбол, - игры имеют свойство затягивать. Но если человек не может себя ограничивать, то его может затянуть всё, что угодно", - сказал Русской службе Би-би-си редактор журнала "Игромания" Геворк Акопян.

По словам эксперта, в России "борцы за нравственность" обращали больше внимания на игру World of Tanks, поскольку она популярнее, чем Fortnite.

А в феврале 2014 года в борьбе с "непатриотичными" компьютерными играми World of Tanks заинтересовался депутат-справедливоросс Олег Михеев, которому не понравилась Company of Heroes 2. Однако тогда эта тема не получила развития.

В Китае - стране с крупнейшим в мире рынком игр - всё больше обеспокоены зависимостью и влиянием игр на зрение детей. Власти принимают решительные меры для решения этой проблемы.

Так, китайский технический гигант Tencent ужесточил проверку возраста людей, играющих в онлайн-игры. Теперь проверка личности и возраста проходит по базе данных полиции.

Дети до 12 лет могут играть только по часу в день. Дети более старшего возраста могут играть до двух часов, но не в ночное время.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.

Copyright © Иммунитет и инфекции