Забытые королевства магическая чума

Одно из самых масштабных событий в Королевствах, которое многое что изменило!

Ужасающее магическое событие, прозванное Магической Чумой, поразило мир (и продолжает терзать его по сей день) в 1385 DR.

В игровых терминах Магическая Чума представляет собой переломное событие для перехода сеттинга с одной системы правил на другую

Более подробнее о Чуме в ролике


Газета для игроков

Сделал для своих игроков по D&D кампании выпуск газеты с новостями, относящимися к приключениям героев. Дело муторное, но результатом почти доволен.

Думаю, это неплохой способ доносить новости. Крупнейший город, все-таки, не одними же слухами по тавернам перебиваться.




И все эти годы рассказывание новостей и слухов в значительной степени способствуют созданию иллюзии, что этот мир невероятно огромен, реален и, да — живой. А это определенно лучше, чем если бы он был мертвый.

Игроки чувствуют это. Их персонажи — это основные движущие силы сеттинга, и ничего не происходит, пока они находятся вне этого мира, вне игры. Все это приводит к тому, что мир кажется пустым и ненасыщенным. Это лишает удовольствия от игры, так как действия игроков могут изменять мир.

Лучше всего делать так, чтобы мир двигался вместе с происходящими событиями в тот момент, когда персонажи отдыхают, выздоравливают, изучают что-то новое, экспериментируют с новыми заклинаниями… Или находятся в заключении. И даже если вы ввели только один сюжетный момент (к примеру, каждая группа влияния пытается посадить на трон свою пешку в тот момент, когда старый король лежит на смертном одре, а настоящие наследники трона начинают исчезать), игроки все еще могут прочувствовать, что их персонажи — главные движущие силы, потому что все крутится и реагирует вокруг них.


Я всегда старался избежать этой проблемы, имея под рукой четыре или пять сюжетов, разворачивающихся параллельно. Это сделано для того, чтобы персонажи могли выбрать понравившееся им направление и попытаться реализовать себя в нем. Вот несколько примеров:

1. Где бы персонажи ни жили или куда бы они ни приходили, происходят очень громкие ночные ограбления. Может, за ними следят воры и используют персонажей для прикрытия, подразумевая, что героев рано или поздно обвинят?

2. Конкурирующая группа торговцев (или незаконные культы) враждуют между собой, устраивая поджоги, засады в переулках, уничтожая или выкрадывая грузы. Персонажи оказались в центре этого противостояния, так как их наняла третья сторона в качестве стражей для склада или каравана. Они как раз находятся на посту, когда происходит очередное столкновение групп.

3. Экспортер живых монстров нанял персонажей, чтобы те поймали живьем определенных местных монстров, скрывающихся в руинах. Это вызовет некоторые проблемы, так как местные контрабандисты используют эти руины в качестве своего убежища. Они работают на обедневшую дворянскую семью, среди которых есть перевертыши. Они контролируют или, как минимум, побуждают монстров не мешать проводимым сделкам. В конечном итоге персонажи могут даже поймать перевертыша (который на деле будет разъяренным молодым дворянином, а может даже и наследником всего семейства).

4. Королевскому наследнику угрожали медленной и мучительной смертью во время упомянутой выше борьбы за трон. Он решил залечь на дно, скрывая свою истинную личность и прячась за горсткой верных и грозных телохранителей. Они не хотят, чтобы персонажи совали свой нос в руины неподалеку, в котором скрывается наследник. Другая фракция охотится на них, ища возможность убить или захватить наследника престола, а персонажи могут стать теми, кто примкнет к защите наследника.

5. Давным давно король объявил вне закона и изгнал из королевства гениального изобретателя, чьи изобретения угрожали контролю короны над обществом. Поэтому изобретатель пришел сюда и спрятался. Пожилой и немощный, он окружил себя стражами-автоматонами, которых сам и создал. Он не будет бояться использовать их против персонажей, являющихся агентами фракции того самого короля, который охотился на него, а также защитников наследника [из предыдущей идеи].

6. Корона никогда не вела себя дружелюбно с независимыми волшебниками, обладающих как властью, так и какими-то достижениями. Она также дала явно понять, чтобы волшебники избегали неприятностей и следили за сельской местностью. Один волшебник сделал именно то, что от него и просили, и теперь у него появились проблемы. Этот маг знает все про изобретателя и готов захватить контроль над его изобретениями, использовав их в качестве своих защитников или в попытке сбить с толку тех, кто подойдет слишком близко к нему.


Однако здесь нужно провести тонкую грань. Лучше всего это могут сделать те Мастера, которые сумели подобрать некоторые триггеры, а также узнали, что любят, а что не любят их игроки. Нравятся ли им забеги по подземельям или нет? Дворцовые интриги или сражения с саблями наголо? Никто не хочет сидеть за игровым столом, расслабившись и откинув прочь реальные проблемы, только лишь для того, чтобы оказаться в напряженной воображаемой ситуации, которая может быть чревата или более напряженной, чем в реальной жизни. Выпивка за столом должна быть по желанию, а не необходимостью!

Сюжеты в фэнтезийной литературе всегда связаны с высокими ставками. Судьба мира может висеть на волоске, древнее зло или божество вот-вот пробудится от долгого сна, магический Макгаффин в не тех руках может вызвать опустошение в королевстве или континенте, или же обрушить его на священное место, в котором таится единственная надежда всего мира.

Местный торговец хочет сжечь склад конкурента, или же в городе появляется группа мошенников. Правитель должен обеспечить поддержку не слишком популярного королевского закона или нового налога, а обиженные жители пытаются обмануть местную стражу, чтобы избежать последствий.

Личное вовлечение или даже преследование персонажей — это вызов недовольству игрока (Эй, а кто там говорил про избавление от реальных проблем за игровым столом?!). Но если персонажей нанял кто-то, кто повлиял на эти события (к примеру, конкурирующий торговец), то они неизбежно примут в этом участие. Ложное обвинение или подстава будет очень грубым способ привлечения персонажей, которые решили остаться в стороне. Однако будет намного лучше свести все к ситуации, когда персонажи могут сделать выбор, из которого и вытекут последствия. Когда с нами случается что-то плохое, нам становится лучше, если мы знаем, что у нас был какой-то выбор.


Ладно, все, хватит причитать. Каждый игрок, прочитавший текст выше, сделает все по-своему или изменит что-то. Именно этим и занимаются игроки :)

Это мир, придуманный Эдом Гринвудом в начале 70-х годов. Сначала мир был местом действия книг и журнальных статей автора, а потом, с появлением правил D&D и AD&D, стал ареной для проведения настольных игр, первая из которых состоялась в 1978 году. В 1986 году этой разработкой всерьез заинтересовалась фирма TSR, в результате чего было издано описание мира для игры AD&D, а потом и для AD&D 2nd Edition. За описанием мира последовал выход большого количества художественной литературы и компьютерных игр, действие которых происходило в Forgotten Realms. Мир является одним из самых популярных в истории AD&D, и компания Wizards of the Coast (WotC), владеющая сегодня фирмой TSR, отвела ему достойное место в своем каталоге, продолжая переиздавать обширные наработки TSR к великой радости всех поклонников.

Королевства стали самым популярным из миров D&D в 1990-е благодаря серии романов Роберта Сальваторе, а также компьютерным играм Pool of Radiance и Baldur's Gate.

Это хорошо проработанный обширный фантастический мир, в котором много персонажей, мест и событий, описанных в длинном списке игровых продуктов, романов и приложений, издаваемых с конца 1980-х. Сейчас это один из двух сеттингов для D&D, которые официально издаются и развиваются Wizards of the Coast, второй — это Eberron.

Forgotten Realms расположены на планете Торил (или Абейр-Торил). Размер Торила примерно равен размеру Земли. Это третья от солнца планета, и вокруг нее обращается единственный спутник - Селун. Самой известной областью Торила является Фаэрун - северо-западная часть массивного континента, расположенного в северном полушарии планеты. Протяженность Фаэруна - примерно 3500 миль с севера на юг и 3000 миль с запада на восток. Именно здесь находятся Baldur's Gate, Уотердип (Waterdeep, Глубоководье, Вотердип), Миф Драннор (Myth Drannor), Муншае (Moonsea), Флан (Phlan), Крепость Зентил (Zhentil Keep) и другие столь памятные любителям CRPG города и земли.

Содержание

История сеттинга [ править ]



Сеттинг был переработан в 1993 г., чтобы соответствовать новой второй редакции системы правил Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), тогда был выпущен Сеттинг Кампании Забытых Королевств (Forgotten Realms Campaign Setting), включавший три книги и карточки с дополнительными монстрами. Дополнительные игровые материалы для сеттинга, а также множество романов разных авторов, постоянно выпускались на протяжении 1990-х.

В 1998 году вышла игра Baldur's Gate, первая в линейке популярных компьютерных ролевых игр, выпущенных компанией Bioware для персонального компьютера. У игры было несколько продолжений, наиболее известные из которых Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) и Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, Icewind Dale — отдельная игра, но выпущенная на том же движке. Некоторые популярные персонажи Забытых Королевств, такие как Дриззт До’Урден и Эльминстер, эпизодически появлялись в этих играх.


После выхода пересмотренной третьей редакции правил Dungeons & Dragons, выпущенной в 2000 году компанией Wizards of the Coast, набор кампании Забытых Королевств тоже был пересмотрен в 2001 году. Вскоре вышли компьютерные игры Neverwinter Nights и Icewind Dale II, действия которых также происходило в мире Forgotten Realms, а ролевая система была основана на правилах D&D 3-ей редакции. Neverwinter Nights получила большую известность, к ней вышло несколько официальных дополнений и огромное количество неофициальных. Icewind Dale II же, в первый раз дала возможность поиграть за подрасы, такие как дроу, тифлинг и.т.д. Позже вышла Neverwinter Nights 2. Система в ней была основана уже на версии правил 3.5 редакции Dungeons & Dragons.

В августе 2008 года вышел набор кампании по четвёртому изданию (июнь того же года), в состав которого вошли обновленная информация о мире, проработанный игровой город, новые монстры и NPC, а также цветная карта Фаэруна. На обложке книги изображён дроу-следопыт Дриззт До’Урден. Позже книга была переиздана.

В мае 2011 свет увидел Daggerdale, экшен рпг, адаптированную под консоли в большей степени, а на конец 2012 была анонсирована онлайновая многопользовательская игра - Neverwinter. Стоит отметить, что Wizards of the Coast, создала целую торговую марку - Neverwinter, под которой выпускают, как художественную (трилогия Сальваторе), игровую (Neverwinter Campaign Setting) литературы, так и компьютерные игры (вышеупомянутый Neverwinter).

Сведения о мире [ править ]


На планете Торил есть несколько частей света: Фаэрун, на котором фокусируется сеттинг, Кара-Тур (мир средневекового Востока), Закхара (мир арабских сказок), Мазтика (мир доколумбовой Америки), Анчором (располагающийся севернее Мазтики), Вернувшийся Абейр (введенный с 4 редакции) и ещё не открытые и не описанные континенты.

Были выпущены многочисленные книги и статьи, относящиеся к художественной и игровой литературе и касающиеся различных регионов Королевств, потому большая часть континента Фаэрун очень подробно описана, что позволило создать высоко детализированный сеттинг.

В вымышленной вселенной Забытых Королевств религия играет важную роль, поскольку боги и их последователи являются неотъемлемой частью мира. Божества активно вмешиваются в дела своих последователей, сражаются друг с другом и даже появляются среди смертных в облике аватар. В этой игровой вселенной существует несколько политеистических пантеонов, каждый из которых покровительствует определенной расе или культуре.

Все боги и богини Забытых Королевств зависят от своих последователей. От их количества зависит сила божества (божественный статус). Боги, теряющие всех своих последователей, умирают.

Большая часть истории Королевств, описанная в романах и игровой литературе, касается так или иначе темы Богов и их действий и Избранных (смертных представителей богов, которым была дарована частица их божественной силы), таких как Эльминстер, Фзоул Чембрил, Миднайт (позже ставшая новой богиней магии, Мистрой) и Семь Сестер. Надо всеми богами Королевств стоит Владыка Ао. Ао не откликается на обращения молящихся ему (каких очень мало, - Ао не был известен в Королевствах до Смутного Времени) и держится подальше от смертных.


Realmspace - это термин, используемый для описания Торильской звездной системы и её окрестностей. Расположенный внутри кристаллической сферы, Realmspace состоит из пустого вакуума, солнца, восьми планет и их спутников. Realmspace расположен на Первичном Материальном Плане.

Мир Забытых Королевств является родным многим популярным персонажам, таким как Эльминстер (созданный Эдом Гринвудом архимаг) и Дриззт До'Урден (очень популярный дроу-следопыт, созданный Р.Сальваторе).

Художественная литература по Забытым Королевствам [ править ]

Художественная литература по Забытым Королевствам массово стала издаваться на русском языке после 2004 года.

Некоторые компьютерные игры по Забытым Королевствам [ править ]

С начала существования Королевств было выпущено огромное количество игр. Те, что стоят особого упоминания, приведены ниже:

  • Pool of Radiance (1988) - Первая игра, действие которой происходит в Забытых Королевствах, как и первая в длинной списке игр серии Gold Box.
  • Neverwinter Nights (игра AOL) (1991) - первая графическая MMORPG.
  • Baldur's Gate (1998) - Первая игра на движке Infinity, она приобрела большую популярность, и для неё был выпущен сиквел.
  • Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) - Не менее известный сиквел к вышеприведенной игре.
  • Icewind Dale (2000) - компьютерная игра, разработанная Black Isle Studios. Действие происходит в регионе Долина Ледяных Ветров, но за несколько десятилетий до событий, описанных в книгах Р.Сальваторе, благодаря которым этот регион стал широко известен. Также основана на движке Infinity.
  • Icewind Dale II (2002) - сиквел к игре Icewind Dale. Действие происходит через 30 лет после событий оригинальной игры. Сюжет построен вокруг восстания гоблинов на Севере, известного как Легион Химеры, которое угрожает уничтожить Десять Городов, если не будет остановлено.
  • Neverwinter Nights (2002) - ставшая очень популярной компьютерная ролевая игра с видом от третьего лица. Игра также предоставляет возможность играть онлайн и инструмент для создания собственных приключенческих модулей.
  • Neverwinter Nights 2 (2006) - долгожданный сиквел к игре Neverwinter Nights, использующий усовершествованный графический 3d-движок и улучшенный (но и усложненный) инструмент для создания модулей.

МЫ ПЕРЕЕХАЛИ. ССЫЛКА НИЖЕ


После того, как Магическая Чума обрушилась на Торил [в данном случае речь будет идти только об этом мире], в некоторых местах мира она была настолько сильна, что изменила внешний вид существ. Самый первый всплеск магии искалечил разум и преобразил тела существ. Они стали называтьсяИзмененные Чумой. Каждое из подобных существ носило на себе отметку синего пламени на теле. Они больше не были людьми, эльфами или дварфами. Они стали монстрами, готовыми уничтожать все на своем пути.

Большая их часть погибла в первые же годы после Магической Чумы. Однако среди пострадавших были и те, для кого последствия были не такими страшными. Они могли находиться недалеко от тех мест, где последствия Магической Чумы были сильнее всего, или просто в какой-то момент вступили в контакт с этой энергией. Результат один — они получили магическую силу, проявление которой может отобразить на теле синим шрамом в виде молнии, лазурной короной на голове, сверкающим синим знаком на лбу и даже крылья кобальтового цвета за спиной.

Такая отметка называется магическим шрамом, а те, у кого он есть, считаются Изувеченными Магией. Именно о них и пойдет речь ниже.


Один из пользователей Твиттера задал серию весьма интересных вопросов:

❓: Остались ли в живых те, кто был изувечен магией?

На что получил весьма интересный ответ:

🧙: Да. В отдаленных и небольших [по размерам] местах по всему Фаэруну все еще можно обнаружить проявление Магической Чумы. Многие носят свежие шрамы от Магической Чумы, а некоторые, кто получил их от изначальной Чумы, до сих пор остаются живы.

В четвертой редакции D&D у игроков была возможность создать персонажа Изувеченного Магией. Выходит, что такая же возможность осталась и у игроков в пятой редакции, только без механической основы. Конечно же, официальных правил для этого нет, но можно поиграть с аналогом татуировок или каких-то символов, которые будут давать дополнительные магические особенности.

Но, пожалуй, самым известным местом для того, чтобы стать Изувеченным Магией [и, вполне вероятно, там же и умереть], считается Разлом в Невервинтере. Он образовался из-за того, что часть Подземья, в котором была Чумная Земля, обвалилась.

Собственно, часть из этих локаций уничтожена, однако не сказано какая именно. Известно точно, что Разлом в Невервинтере был запечатан, а Халруаа вернулась на свое место. Об остальных пока ничего не было сказано конкретно.

В качестве продолжения этой темы появился еще один вопрос от пользователя Твиттер, а так же и ответ от Гринвуда.

❓: Каким конкретно образом появляются Изувеченные Магией и Измененные Чумой? А также, какие именно существа были затронуты Магической Чумой и как именно?

🧙: Эффекты Магической Чумы выглядят случайными и непредсказуемыми. Они изменили магию в то время, однако некоторые заклинатели стали безумными, некоторые головы магов просто взорвались, а другие и вовсе остались без воздействия эффектов… А некоторые могли получить (а могли и не получить) таланты к дикой магии, которых у них не было раньше (или такой талант был у мага, но он был совершенно не в курсе о его наличии). Другие смертные существа тоже могли быть подвержены этим эффектам. А могли и не быть.

Закрепили? Поехали дальше!


❓: Что происходит, когда Изувеченные Магией решат завести ребенка?

🧙: У их детей может быть талант к дикой магии, а также дар повелевать магией или даже шанс стать чародеем. У него даже могут быть необычные магические способности, а может и не быть вовсе ничего. Как и в случае с родителями, у которых нет магических шрамов, генетика может как дать его детям, так и не дать. Однако, если мать новорожденного Изувечена Магией, то и ребенок будет таким же.

Казалось бы, небольшая деталь. Но я надеюсь, что вы понимаете, насколько этот факт может разнообразить биографию вашего персонажа-чародея. Источником магии, да пусть даже дикой магии, может быть шрам, который вам достался в наследство от матери. Небольшая деталь, но все-таки.

❓: Сколько времени занимает трансформация?

Тоже интересный момент, который дополнит предысторию. Путь становления действительно умелым Изувеченным Магией может быть очень тернистым и сложным.

В качестве дополнения расскажу пару слов про еще одну организацию.

Почему бы не открыть новую Чумную Землю в вашей домашней кампании?

Торил, однажды существовавший как Абейр-Торил, и после Магической Чумы вновь объединившийся с Абейром - планета, существовавшая еще до -31000 лет по летоисчислению Долин. Лорд Ао, сверхбог, разделил тогда этот мир на Абейр и Торил.

Торил делится на такие части света, как Фаэрун, Кара-Тур, Закхара в одном полушарии и Мацтика, Анхором и Каташака в другом. Во время Магической Чумы Мацтика и, по всей видимости, Анхором исчезли, а на их месте появился Абейр, прозванный Возвратившимся Абейром.

Центральный и самый крупный континент, колыбель цивилизаций, плотно заселен множеством стран и государств.

О его регионах и других континентах и пойдет речь ниже.

ФАЭРУН

После Магической Чумы (1479 г. ЛД)



До Магической Чумы (1373 г. ЛД)

Русская версия карты (Скачать)

Побережье Меча: Западные земли, где находятся Глубоководье, Врата Балдура, Невервинтер, Берегост.

Страна Долин (1373 г. ЛД) : Окруженные участками древнего эльфийского леса, Кормантора, Долины приютили суровых и независимых людей и многие тёмные тайны былых времен.

Север побережья Меча (1373 г. ЛД) Побережье Меча (1367 г. ЛД) Глубоководье (1367 г. ЛД)

Радужная Долина Долина Битвы Глубокая Долина Долина Пера
Долина Жатвы Высокая Долина Туманная Долина Долина Теней Долина Кисточки
Другие места Долин
Долина Шрама

Кормир : Набирающее силу государство Забытых Королевств, которым правит король Азун Четвертый. Кормир представляет собой прочно занявшее свое место на Фаэруне королевство, в котором главенствует закон.

Сембия (1375 г. ЛД): Страна союзных торговых городов на берегах Внутреннего Моря, Сембия - край больших возможностей и предательства.

Лунное Море (1375 г. ЛД): Лунное Море представляет собой небольшое, глубокое озёро, которое граничит с независимыми городами-государствами и их вассалами. Великое зло раскинуло свои сети на берегах Лунного Моря - Мульмастер и отвратительная Жентильская Твердыня.

Васт (1375 г. ЛД): Расположенный на берегу Пролива Дракона, Васт является вратами на восток. Центром этого региона является величайший его город, Вороний Утёс, представляющий собой одновременно приют и вызов для героев Королевств.

Тантрас

Побережье Дракона (1375 г. ЛД): Дикая земля пиратов, бродяг и торговцев, Побережье Дракона включает в себя Пиратские острова Внутреннего Моря. Тем не менее, самым могучим городом этого региона являются Западные Врата, которые заполнены тенями.

Западное Сердцеземье (1375 г. ЛД): Широкие, дикие просторы бескрайних равнин, предательских торфяников и кищащих чудовищами холмов, Западное Сердцеземье все еще представляет собой неосвоенный фронтир, ожидающий рождения новых королевств и вождей.

Островные Королевства (1375 г. ЛД): Разнообразные и загадочные, королевства Бесследного Моря включают в себя острова Муншае, эльфийский Эвермит, магический Нимбрал и чудесный Лантан.

Западные Врата Илипур и Прос Приапурл Проскур Реддансир
Элверсульт
Эвермит Лантан Острова Муншае Острова Нелантер Нимбрал

Север (1375 г. ЛД): Севером называются земли, расположенные к северу от реки Делимбийр, не считая Глубоководья, и до Хребта Мира (эти горы также известны, как Стена). Это край варварских племен и обнесённых стенами городов, которые бросают вызов тирании гоблиноидных рас.

Высокий лес Дикое порубежье Серебряные Пустоши

Пустыня Анорох (1375 г. ЛД): Анорох – это Великое Песчаное Море, постепенно растущая пустыня на севере Фаэруна. В ней покоятся поглощенные бесконечными песками древние королевства, ожидающие смельчаков, отважущихся потревожить сокровища пустыни.

Земли Стужи (1375 г. ЛД): Раскинувшиеся в тени Великого Ледника, эти земли включают в себя Тар, Ваасу, Дамару и Соссал. Им постоянно угрожает опасность вторжения монстров.

Вааса Дамара Нарфелл Соссал

Недостижимый Восток (1375 г. ЛД): Земля волшебства и обмана, Недостижимый Восток лежит на границе с варварскими Землями Орды далеко на востоке. В этом регионе доминирует Тэй, с его ужасающими Красными Волшебниками, и различные народы, противостоящие ему.

Агларонд Великая Долина Импилтур Рашемен Теск Тэй

Старые Империи (1375 г. ЛД): Древнейшие из существующих поныне городов и организованных народов Королевств находятся в землях Старых Империй, которые считаются местом рождения современного мира. Под суровой рукой бездушных королей-божеств они остаются такими же, как и тысячи лет назад.

Чессента

Вилхонcкий Предел (1375 г. ЛД): Южный берег Моря Павших Звезд представляет собой край сгинувших империй, богатых городов и древних лесов. Это земля наемников и небольших королевств, ведущих между собой бесконечные войны.

Сеспеч Тёрмиш Чондат

Подземье (1375, 1479 гг. ЛД): Сеть туннелей, пещер, морей и рек, опутывающая весь мир. Лишенное света, но отнюдь не безжизненное, Подземье — дом для поразительного множества существ, от цивилизованных, но беспощадных дроу до плотоядных монстров, крадущихся во мраке.

Великий Баэринден Глубинные Пустоши Глубинный Шанатар Корень Земли Северное Подземье

Империи Песков (1375 г. ЛД): Южные страны Амн, Тетир и Калимшан представляют собой смесь Королевств и чудес Юга, причем, они одновременно и разделяют общие черты различных культур, и отличаются от них.

Амн Калимшан Тетир
Аскатла Калимпорт

Сияющий Юг (1373 г. ЛД): Странные и волшебные земли далекого Юга для жителей Долин и Глубоководья представляются не более чем сказками о невиданной мощи и величии. От джунглей Чульта до страны магов Халруаа и до края полуросликов, именуемого Луиреном, Юг является поразительным и смертельно опасным местом.

Дамбрат Эстагунд и Сияющие земли Халруаа Люирен Шаар и Великий Разлом Пограничные области
Население и регионы Юга Организации Юга Подземелья Юга


После тысяч лет отсутствия Абейр вернулся

Новый континент, появившийся на карте Торила вместо Мацтики после вселенской катастрофы, известной как Магическая Чума.

Использованы переводы различных народных умельцев

Редакция под нужды проекта от Redrick'a и Эргонта

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.

Copyright © Иммунитет и инфекции