Мор утопия ost чума

Описание игры


В странный степной город пришла Чума. Она безжалостна, смертоносна и будто бы обладает собственным разумом. Бросить ей вызов готовы три заезжих целителя: учёный Бакалавр, сын знахаря Гаруспик и Самозванка — не то сумасшедшая, не то святая. Все трое знают, как спасти город, — но методы их, увы, несовместимы. Удастся ли им забыть о разногласиях перед лицом общей беды? Вряд ли.

Но другого шанса у города не будет, ведь болезнь нельзя застрелить или одолеть силой. Только переиграть.

Один из игроков берёт на себя роль Чумы. Ей нужно убить выбранных жертв, опередив целителей. Скорее всего, эта роль понравится тем, кто любит хитрить, действовать скрытно, ломать планы соперников, играть против всех и в целом быть главным злодеем.

Остальные игроки становятся врачами. У каждого из них есть свои сильные стороны, но поодиночке они всё равно не сумеют противостоять Чуме: придётся заключать временные союзы и строить совместную стратегию. Но победитель в игре только один. Он получит всё — а остальные сгинут напрасно. Играть за врачей будет интересно тем, кто любит договариваться, обманывать союзников, снова договариваться, следить за протекающими в разных концах карты процессами и снова обманывать союзников.






Купить

Особенности

  • Игра для 2-4 игроков.
  • Средняя длина партии: 60-80 минут.
  • Вам предстоит играть за одного из трех Врачей, либо взять на себя роль Чумы.
  • У каждого Врача свой стиль игры и свои способности. А игровой процесс Чумы отличается кардинально.
  • Цель Врачей — справится с трудностями, которые приносят с собой происходящие в городе события, и сохранить при этом максимальное количество своих Приближенных в живых. Цель Чумы — убить определенных Приближенных.
  • Врачи ходят по городу сами или поручают опасные задачи Приближенным. Чума же перемещается скрытно, проявляясь лишь во время убийств и расстановки ловушек.
  • Готовьтесь применять тактическое планирование, а также блеф и манипуляции.
  • Любое действие влечет за собой последствия. Вам придется постоянно оценивать риски и нести ответственность за жизни Приближенных.

Комплектация

Например, глазами Чумы.

Начальный ресурс Бакалавра, монета, символизирует не столько богатство, сколько власть и положение в обществе: сильные града сего уважают столичную звезду и готовы слушаться его указаний. Бакалавр может выдавать инструкции, ограничивать перемещения других героев по городу и иначе влиять на его социальное устройство.

Главный ресурс Бакалавра — административный.


Начальный ресурс Гаруспика, секрет, указывает на то, что Артемию Бураху открыты тайны, неведомые остальным героям. Он местный уроженец и потому знает, как пройти до нужного места короткой дорожкой и где добыть воду.

Игрок, взявший на себя роль Гаруспика, вряд ли останется с пустыми руками — у него всегда будет запас игровых ресурсов.


Начальный ресурс Самозванки, ключ, открывает не только двери, но и сердца. Клара может изменить судьбу человека — например, защитив его от Чумы, которой она способна порой отдавать приказы.

Но использует свой дар Самозванка по-разному. Многие её способности позволяют не столько помочь себе, сколько помешать другим врачам.


Чума действует совсем не как врачи: она невидима и смертоносна, но зато и перемещается медленнее. Она не лечит, а убивает. И в любой спорной ситуации — например, при ничьей — считается победителем.

Но сколько бы Бакалавр, Гаруспик и Самозванка между собой ни спорили, именно Чума — их главный враг, так что, примеряя на себя эту роль, стоит готовиться к тому, что остальные игроки будут выступать против вас.

Есть вопрос о правилах игры, её механике, комплектации или дальнейшей судьбе?

Загляните в FAQ — возможно, там уже имеется ответ.

Авторы

Ваши данные нужны нам лишь для того, чтобы отправить посылку. Но закон требует, чтобы вы и на это дали нам официальное разрешение.

Соглашение на обработку персональных данных

Согласие на обработку персональных данных дается мной в целях получения услуг, оказываемых ресурсом tabletop.pathologic-game.com.

Перечень персональных данных, на обработку которых предоставляется согласие:

  • Фамилия
  • Имя
  • Отчество
  • место пребывания (страна, город, адрес, индекс)
  • номера телефонов
  • адреса электронной почты (E-mail)
  • а также иные полученные от меня персональные данные.

Я выражаю свое согласие на осуществление со всеми указанными персональными данными следующих действий:

  • сбор
  • систематизация
  • накопление
  • хранение
  • уточнение (обновление или изменение)
  • использование
  • обезличивание
  • блокирование
  • уничтожение
  • а также осуществление любых иных действий с персональными данными в соответствии с действующим законодательством.


В странный степной город пришла Чума. Она безжалостна, смертоносна и будто бы обладает собственным разумом. Бросить ей вызов готовы три заезжих целителя: ученый Бакалавр, сын знахаря Гаруспик и Самозванка — не то сумасшедшая, не то святая. Все трое знают, как спасти город, — но методы их, увы, несовместимы. Удастся ли им забыть о разногласиях перед лицом общей беды? Вряд ли.

Но другого шанса у города не будет, ведь болезнь нельзя застрелить или одолеть силой. Только переиграть.


Один из игроков берет на себя роль Чумы. Ей нужно убить выбранных жертв, опередив целителей. Скорее всего, эта роль понравится тем, кто любит хитрить, действовать скрытно, ломать планы соперников, играть против всех и в целом быть главным злодеем.


Остальные игроки становятся врачами. У каждого из них есть свои сильные стороны, но поодиночке они все равно не сумеют противостоять Чуме: придется заключать временные союзы и строить совместную стратегию. Но победитель в игре только один. Он получит все — а остальные сгинут напрасно. Играть за врачей будет интересно тем, кто любит договариваться, обманывать союзников, снова договариваться, следить за протекающими в разных концах карты процессами и снова обманывать союзников.

Игра задумана асимметричной. Геймплей за Чуму не похож на геймплей врачей, у каждого из которых, в свою очередь, есть особые навыки и сильные стороны. Цели у двух сторон конфликта тоже различаются.

А еще можно посмотреть обзор:

В коробке вас ждет все, что необходимо для игры:


Например, глазами Чумы.


До 1 августа стоимость предзаказа 1 890 р. С 1 августа и до конца кампании стоимость предзаказа 1 990р.


Также можно приобрести специальный оптовый лот состоящий из 7 коробок игры по цене 13 230р.


В игре много компонентов, которые будет удобно хранить в одном из специально разработанных ложементов-органазейров.

Специально для второго издания, компания GAMEFIT разработала удобный органайзер. Он систематизирует компоненты, что позволит быстро приступить к игре. Сейчас на фото, как пример, органайзер для первого издания. Новый органайзер будет отличаться размерами — под измененные размеры компонентов и коробки.

Также мы предлагаем вам приобрести мягкий органайзер из поролона. Он легкий, удобный и сохранит компоненты в целостности и сохранности. На фото 3д модель. Как только у нас будут фото образцов, мы поделимся ими с вами!



Каждый, кто оформит предзаказ получит комплект из 3-х стикеров с потрясающим артом из игры.

Игра уже находится в процессе производства. Поэтому ожидать коробку придется не долго. Планируемое время доставки — сентябрь 2017 года.

При оформлении предзаказа вы сможете выбрать доставку в любую точку! Также в возможен самовывоз в одном из магазинов сети CardPlace в Москве и других городах России в магазинах наших партнеров.

"Погружению в таинственный миры игры способствуют и ее компоненты. Блокнот Чумы вообще песня – достаточно большой, чтобы игрокам не было видно, что пишет Чума, и с картой города на внутренней стороне обложки, чтобы Чуме не приходилось каждый раз вставать и пристально разглядывать игровое поле."

"Я бы отдал игре третье место в этом году после Арены и Ориона. Игра действительно сбалансирована, и произошло это без участия Граней, что говорит о том, что и на Марсе жизнь есть."

"Если вы ищете несложную игру для четверых игроков (меньшим составом играть не так интересно), если вы любите больше атмосферу, чем хитрый геймплей, если вам нужна простая и понятная игра, то Мор. Утопию можно смело пробовать."

"Так что мы имеем в итоге? Не только отличную оптимизацию атмосферной игры, которая по душе была бы только знатокам, но и обычную, превосходную настольную игру, способную заинтересовать любого человека."

Изменения не коснулись механики и баланса игры. Но что же изменилось:


Фишки Врачей и Приближенных стали больше. Увеличенная разница между ними позволит проще отличать их друг от друга;

Больше станут и иконки на фишках, чтобы лучше считываться на любом расстоянии.


На всех компонентах у Самозванки теперь новый цвет! Менее коричневый и более желтый. Это чтобы все, что с ней связано, в любом освещении и даже при беглом взгляде было проще отличить от гаруспиковского.


Чтобы Чуме было проще и быстрее ориентироваться в штаммах, теперь они разбиты на несколько категорий, помеченных иконками.


В них ничего не изменилось по сути, но добавилось еще несколько подсказок, а некоторые формулировки стали точнее.

- Официальный сайт игры.

Pathologic



















Возраст: с 16 лет Количество игроков: 2-4 Время игры: 60-80 мин.

Страна-производитель: Россия Издатель: Фабрика Игр Язык: русский Вес: 1520 г Размер коробки: 30х30х7 см

Описание настольной игры Мор Утопия

Мор Утопия - второе издание настольной игры по вселенной одноименной компьютерной.


Она безжалостна, смертоносна и будто бы обладает собственным разумом. Бросить ей вызов готовы три заезжих целителя: учёный Бакалавр, сын знахаря Гаруспик и Самозванка - не то сумасшедшая, не то святая. Все трое знают, как спасти город, - но методы их, увы, несовместимы. Удастся ли им забыть о разногласиях перед лицом общей беды? Вряд ли. Но другого шанса у города не будет, ведь болезнь нельзя застрелить или одолеть силой. Только переиграть.



Настольная игра Мор Утопия доверяет роль Чумы одному из игроков. Коварная и незримая, Чума стремится убить заранее выбранных жертв.

Остальные игроки становятся врачами. У каждого из них есть свои сильные стороны, но поодиночке они всё равно не сумеют противостоять Чуме: придётся заключать временные союзы и строить совместную стратегию. Но победитель в игре только один. Он получит всё - а остальные сожгут жизни напрасно.

Играть за врачей будет интересно тем, кто любит договариваться, обманывать союзников, снова договариваться, следить за протекающими в разных концах карты процессами и снова обманывать союзников. А роль Чумы понравится тем, кто любит хитрить, действовать скрытно, ломать планы соперников, играть против всех и в целом быть главным злодеем.


Настольный Мор сделан по мотивам одноименной культовой видеоигры в жанре survival adventure от студии Ice-Pick Lodge.

Фабула видеоигры не слишком отличается от настольной: тот же город, те же герои, та же схватка с непобедимым и неуловимым противником. Но в компьютерном Море нельзя играть за всех врачей одновременно - а за чуму нельзя в принципе. Поэтому настольный Мор подойдет и тем, кто никогда не слышал про оригинал, и тем, кто заиграл его до дыр, а теперь ищет возможность взглянуть на знакомую историю под неожиданным углом.

Сегодня существует немало обзоров, повествующих о якобы самых легендарных, эпохальных и т.п. саундтреках к играм. При этом каждый из обзорщиков (блогеров, журналистов и др.) пытается оставить в истории свой взгляд на вещи. Зачастую авторы обзоров такого рода инфантильно безапелляционны, по-детски категоричны и не редко страдают дурновкусием.

Между тем, среди всего этого многообразного контента начинают теряться произведения, которые, по моему мнению, действительно заслуживают внимания. Дабы представить свою точку зрения, было принято решение создать цикл публикаций о наиболее значимых композициях в игровой индустрии.


Первый или, как принято говорить, оригинальный “Мор” вышел в далёком 2005-м году и сразу завоевал репутацию уникальной игры. Несмотря на огрехи в анимации и примитивную даже для того времени графику, игровой сюжет смог увлечь многих, а игра получила множество наград. Жанр с трудом определялся как симулятор жизни (а если точнее, выживания) с элементами классического экшена и внушительной квестовой составляющей.

Сюжет игры разворачивался в небольшом степном городке, населению которого грозит вымирание от неизлечимой болезни. От играющего требуется выжить в условиях степной эпидемии и попытаться изменить ход событий. Появившийся значительно позже Fallout 3 будет очень напоминать первый “Мор” развитым квестовым элементом в сочетании с экшн составляющей (хотя, бесспорно, жанры отличаются).


Все кто оценивал игру в далеких 2005-м — 2006-м годах отмечали качественно проработанное атмосферное игровое пространство. Погружение пользователя в созданную разработчиками реальность во многом удавалось благодаря музыке. Композитором игры стал Андриеш Гандрабур.

В 2014-м году студией было заявлено о разработке глубокого ремейка “Мора” на основе старого сюжета. Саундтрек для новой игры был написан фолк коллективом Theodor Bastard и штатным композитором ледорубов Василием Кашниковым, более известным как Mushroomer. В 2016-м году в качестве демо-версии появился своеобразный приквел “Мор.Утопия. У мраморного гнезда”. Выпуск полноценной игры намечен на 2018-й год.

В 2004-м году, когда при разработке первой игры остро встала необходимость музыкального сопровождения, Николай Дыбовский и Айрат Закиров начали поиск композитора, который им подойдет и сможет реализовать нужную атмосферу для уникального симулятора выживания. В тот же момент Андрей (Андриеш) Гандрабур — автор незаурядных музыкальных произведений и dj (в хорошем смысле этого слова) узнает от своего друга Федора Воскресенского из фолк-коллектива Tinta, о том, что студия с очень необычным проектом ищет композитора. Так начинается сотрудничество молодого экспериментатора и амбициозных разработчиков. Следует отметить, что найденный по сарафанному радио композитор полностью оправдал надежды ледорубов.



Андрей (Андриеш) Гандрабур (фото вк)

Познакомившись, “святая” троица из концептуалиста, композитора и девелопера начинает работу. Как это было распространено в начале нулевых, материал записывается в условиях, максимально приближенных к боевым, в так называемой домашней студии. Фактически из хардерного оборудования использовались только два активных монитора Yamaha MSP5, 4-х октавная миди-клавиатура Evolution, аудио-карты Audigy 2, PC среднестатистической конфигурации и наушники AKG K271. Всё остальное — это популярный в то время Reason и виртуальные синты.

Начиная сотрудничество с Андриешем, Дыбовский и Ко поставили жесткое ограничение на использование “нарочито электронных звуков”, что серьезно затрудняло его работу. В одном из интервью Гандрабур отметил, что конечный результат был плодом тяжелой и не всегда гладкой работы, а также, что взаимопонимание между ним и Дыбовским относительно музыки было достигнуто далеко не сразу.

Дыбовский лично занимался селекцией (фильтрацией) композиций, что было важно, так как они являлись авторами концепции и лучше чем кто-либо представляли себе подходит та или иная композиция к сцене или нет. Технической частью занимался Айрат Закиров, благодаря его усилиям каждый район в городе, каждый дом, степь, а также отдельные сюжетные сцены озвучены соответствующими треками.


Перед началом агрессивных действий музыка меняется (становится тревожной, ритмичной), выступая фактором, создающим своеобразное напряжение. Для 2005-го года подобный подход, можно считать передовым. Важно отметить, что музыка в игре менялась без изменения ритма и один трек плавно переходил в другой. Это достижение также следует записать на счет Закирова и Гандрабура.

Известно, что саундтрек оригинального “Мор. Утопия” никогда не выпускался как самостоятельный релиз. Также можно отметить, что игра создавалось в то чудесное время, когда можно было не оформлять договора на передачу авторских прав. Насколько мне известно, саундрек по сей день принадлежит создателю, ни ледорубы, ни издатель первого “Мора” — “Бука”, не являются правообладателями, а Андриеш достаточно спокойно относится к копированию и публикации этих произведений.

К слову, в кампании по сбору средств на современный ремейк игры была также использована музыка Андриеша Гандрабура.

В отличии от оригинала, саундтрек для ремейка (ну или нового взгляда на старую историю) “Мора” создавался людьми, к которым долго присматривались. По словам штатного композитора и саунд-дизайнера ледорубов Василия (Mushroomer`а) Кашникова, он впечатлился Theodor Bastard ещё в середине нулевых и с тех пор его периодически посещала мысль привлечь коллектив к деятельности Ice-Pick Lodge.


Кроме того, на форуме студии появлялись сообщения о том, что творчество группы странным образом коррелирует с проектами ледорубов.

Когда пришло время “переосмысления” на базе старого доброго сценария или, попросту, основательного и глубокого ремейка (меняется всё, начиная от эстетики, пользовательского интерфейса, динамических особенностей и заканчивая внушительной частью игровой механики), ледорубы вспомнили про Theodor Bastard, а те в свою очередь дали согласие.


В отличие от композитора первого мора Theodor Bastard получили полную творческую свободу без каких-либо ограничений. Одной из первых в свободном доступе появилась композиция Darkness, а несколько позже The Temple Of Lost Childhood, которая, судя из названия, будет звучать в локации “Многогранник”. The Temple Of Lost Childhood звучит в финале демоверсии “Мор. Утопия. У мраморного гнезда”, а композиция Darkness в одном из трейлеров игры.

Трейлер, в котором звучит композиция Darkness

Композиция даёт представление об использованных выразительных средствах и позволяет говорить о том, что Theodor Bastard и Ice Pick Lodge стали очень органичным тандемом. при записи альбома использованы как электронные, так и живые инструменты, некоторые из которых Федор Сволочь сделал самостоятельно. Тягучий женский вокал также органично вписался в созданную ледорубами вселенную.

Theodor Bastard — Mourning Of The Gone

Естественно, не обошлось и без мистического многоголосия, наводящего ужас.

Theodor Bastard — Disappearing (Pathologic 2 OST)

Так или иначе, альбом очень впечатляющий, цельный, как всегда у этого коллектива. Theodor Bastard представили колоритный, самобытный, качественно записанный и детально проработанный в композиционном и гармоническом отношении материал. При этом всём, по моему субъективному мнению, он замечательно передаёт настроение игры и способен погрузить слушателя в нужную атмосферу.

Я не умаляю заслуг композитора Андриеша Гандрабура, произведения которого органично вписались в оригинальную игру и во многом создали её настроение. Однако их скорее можно назвать музыкальным сопровождением, так как они в известной степени остались незавершенными. То, что создано Theodor Bastard для новой игры, напротив, представляет собой полноценные и завершенные произведения. Интересно, что несмотря на существенную разницу в стилистике, их можно вполне органично сочетать в одном плейлисте. А это, в свою очередь, говорит о своего рода преемственности.

Вкусовые пристрастия — дело глубоко личное, но, по моему твердому убеждению, творческий подход к созданию игры всегда предполагает качественный саундтрек. Не исключено, что не все смогут понять или принять стилистику, в которой работали создатели саундтреков к оригинальной игре и ремейку, но, между тем, именно музыка была одним из тех факторов, благодаря которым эта игра стала культовой.

Опыт Дыбовского и его студии показывает, что игра и отдельные её составляющие действительно могут быть подлинным произведением искусства. Я понимаю, что многими такие игры воспринимаются исключительно как ненужный артхаус или сложный для понимания сюр, но развитие индустрии, да и расширение границ самого явления, напрямую связано именно с этим подходом. Более того, именно на примере концептуальных игр можно увидеть насколько важен для игрового процесса такой элемент как музыка.

Джинса
В нашем каталоге представлен широкий ассортимент наушников и других товаров для геймеров. Кроме того, мы предлагаем множество позиций для профессиональных музыкантов, композиторов и звукооператоров

Где-то на краю земли в затерянном в степи городе разразилась эпидемия неизвестной болезни, названной песочной язвой или в просторечье Чумой. Правительство сразу же отправило в город инквизитора, поставив задачу остановить эпидемию во что бы то ни стало. По прибытии стало ясно, что город уже не спасти. Чума заражала квартал за кварталом, расчетливо, коварно, словно живое существо, обладающее интеллектом. Но инквизитору повезло – в городе оказалось трое врачей, готовых выступить против Чумы. Конечно, назвать их всех врачами можно лишь номинально. Один – бакалавр медицинских наук, талантливый ученый-новатор. Другой – гаруспик, предсказатель, читающий будущее по внутренним органам животных. А третья – неизвестная бродяжка, обладающая экстрасенсорными способностями. И у каждого свой план борьбы с болезнью, подразумевающий гибель большей части жителей. Осталось лишь сделать выбор, довериться одному из них, принять жестокое решение, дающее призрачный шанс на спасение. Иначе “Мор” пожрет всех.

Кабы не было чумы…

В настольной игре “Мор. Утопия”, разработанной по мотивам одноименной компьютерной игры в жанре horror-survival, один из участников становится Чумой, пожирающей мистический город, остальным же достается роль врачей, пытающихся остановить эпидемию. Игровые стороны ассиметричны – врачам для победы нужно выполнять задания, собирая аргументы, подтверждающие, что именно ваш план поможет победить болезнь, Чуме же нужно погубить трех Приближенных – самых талантливых жителей города, поддерживающих врачей.

В коробке вы найдете игровое поле, изображающее карту города и его окрестностей, планшеты игроков – докторов и Чумы, несколько колод карт, блокнот “Хроники Второй Вспышки”, горку жетонов и двусторонние фишки персонажей. Трое персонажей врачи – Бакалавр, Гаруспик и Самозванка, остальные девять – их Приближенные. Несмотря на то, что Приближенные поддерживают определенных врачей, что отражено цветом их фишек, это нейтральные персонажи, управлять которыми может любой игрок-врач.

Каждому игроку-врачу достается персональный планшет с портретом и биографией персонажа, один жетон стартового ресурса и персональная колода карт рецептов. У всех врачевателей свои методы противодействия эпидемии, поэтому эффекты карт рецептов существенно отличаются.

В начале игры каждый врач выбирает один из рецептов, с которым он начнет партию. По ходу игры врачи будут получать новые рецепты из своей колоды, каждый раз выбирая их осознанно, ориентируясь на ситуацию. Доктора по очереди выставляют на свободные локации игрового поля своих персонажей и Приближенных черными подставками вверх. Такое положение фишек означает, что персонажи находятся в карантине и защищены от Чумы. Но чтобы перемещаться между районами и выполнять задания им предстоит покинуть зону комфорта, перевернувшись белой подставкой вверх.

Чуме так же достается свой планшет, но вместо рецептов Чума получает стопку жетонов штаммов – опасных “следов”, которые болезнь оставляет за собой. В отличие от рецептов врачей жетоны штаммов достаются Чуме случайным образом – с верха стопки. Так же случайным образом из колоды Обреченных определяются три жертвы-Приближенных, гибель которых будет знаменовать победу болезни. А поскольку Чума бестелесна и не осязаема, свои перемещения она будет заносить в “Хроники Второй Вспышки”.

Игроки ходят в определенной последовательности. Первой всегда начинает Чума, затем ход передается Бакалавру, Гаруспику и, наконец, Самозванке. Свой первый ход Чума начинает в любом свободном от персонажей квартале или в степи – обширной территории, окружающей город с юга и востока. Только Чума может перемещаться по степи, покидая город с одной стороны и возвращаясь с другой. Дальнейшие ходы Чумы подчиняются следующему алгоритму:

  1. Перемещение . Чума может сделать один шаг в соседний квартал или остаться на месте.
  2. Заражение / Осада . Оба этих действия приводят к гибели Приближенных и перемещению врачей в карантин, но работают немного по-разному. Заражение мгновенно убивает всех Приближенных, лишенных карантина (стоящих белыми подставками вверх), осада же позволяет убить Приближенных в карантине, но для того, чтобы начать осаду, Чума должна пропустить фазу перемещения. После чего на пораженный район выкладывается жетон осады, раскрывая местоположение Чумы и предупреждая врачей об опасности. Если Приближенные не покинут опасный район до начала следующего хода Чумы, они погибнут.
  3. Штаммы . По своему желанию Чума может оставить штаммы-ловушки на пути своего следования, если они у нее есть. Все действия персонажей кроме перемещения в соседний район активируют штамм, суля неприятности всем живым.

Если в результате действий Чумы погиб хотя бы один Приближенный или врач оказался в карантине, Чума получает одно дополнительное перемещение, что значительно ускоряет ее перемещение по игровому полю.

Ход же врачей разбит на две фазы:

  1. Подготовка . Если на игровом поле открыто менее четырех заданий, из колоды событий берется новое, а Чума получает один жетон штамма.
  2. Действия . В эту фазу каждый игрок-врач может выполнить два любых действия. Выбор действий невелик: можно выйти из карантина; переместиться на одну или две клетки игрового поля; выполнить открытую миссию; разыграть карту рецепта “действие”; получить врачом ресурс из банка; передать ресурс другому персонажу. При этом участники ограничены только одним действием на одного персонажа. То есть нельзя выйти из карантина и сразу же покинуть район – придется либо ждать своего следующего хода, либо просить помощи других игроков.

В свой ход врач так же может не тратя действия применить знак договора, связав любого из Приближенных священной клятвой. На выбранного Приближенного кладется жетон с символом связанного с ним врача. Отныне остальные врачи не могут выполнять действия этим персонажем.

Теперь немного о миссиях и победных целях участников. В колоде событий ровно пятнадцать заданий – по одному на каждый квартал города. На карте задания обозначен ресурс, необходимый для ее выполнения – ключ, конверт или монета, и особое свойство, которое может активироваться как сразу при открытии квеста или при его завершении , так и действовать до тех пор, пока задание не будет выполнено.

За выполнение миссии Приближенным своего цвета игрок-врач получает два аргумента. Если же задание было выполнено самим врачом или любым другим Приближенным, это приносит только один аргумент. Для победы необходимо набрать восемь аргументов. Причем все врачи начинают игру уже с тремя – по одному за каждого своего Приближенного. Но если его Приближенный умирает, врач теряет один аргумент, становясь дальше от победы. В качестве компенсации он получает новый рецепт из персональной колоды.

Все Приближенные обладают каким-либо неисчерпаемым ресурсом, необходимым для выполнения заданий и обозначенным на их фишках и планшетах игроков. Поэтому их потеря не только отсрочивает победу одного из врачей, но и лишает жизненно-важных ресурсов.

С Чумой же все просто – она ходит из локации в локацию, собирая свой кровавый урожай. По большому счету она может убивать всех, до кого дотянется. Ведь это дает ей дополнительные действия, ускоряя продвижение, и мешает врачам. А поскольку Приближенные в карантине не могут выполнять практически никаких действий, очень скоро они все начнут покидать безопасные места, становясь легкой добычей для Чумы.

Не кружило б воронье…

Первое, на что стоит обратить внимание – “Мор” это не кооперативная игра, как может показаться поначалу. Несмотря на то, что все врачи противодействуют общему злу, цели у них разные. Только один врач сможет доказать инквизитору свою правоту, только один план спасения города будет реализован.

Это демонстрируют и персональные колоды рецептов врачей, делающие их непохожими друг на друга. Почти у каждого врача есть козыри в рукаве, направленные на то, чтобы насолить оппоненту – отнять ресурсы, подвинуть чужого персонажа и тому подобное. Правда за игру вы сможете применить не более четырех рецептов – один стартовый и по одному за каждого погибшего Приближенного вашего цвета. Выбора как такового нет – многие рецепты повторяются и разница лишь в том, чтобы помочь себе или насолить противнику. Бороться друг с другом совершенно не выгодно, но конкуренция обязывает.

Поскольку игровые задания равноценны и открываются в случайном порядке, в большинстве случаев персонажам даже ходить далеко не надо – выполняй ближайшее. Из-за чего в первой половине игры большая часть Приближенных стоит мертвым грузом, дожидаясь прихода болезни. Зато когда поле поредеет, предстоит побегать не только за квестами, но и от невидимой и ненасытной Чумы. К сожалению, при игре вдвоем шансов пережить эпидемию практически нет. Из-за ограничения в одно действие на одного персонажа вы просто не успеете вывести из-под осады Приближенных находящихся в карантине. Первым ходом Чума начинает осаду, вы выводите осажденного персонажа из карантина, начинается второй ход Чумы – персонаж умирает. То есть эта механика работает только если врачей минимум двое – один выводит Приближенного из карантина, второй перемещает его из осажденного квартала.

Правила написаны довольно путано и местами с излишними повторениями, не объясняя при этом некоторых игровых нюансов. Разработчики охотно отвечают на все вопросы на Тесере, но FAQ все-таки не хватает. Надеюсь, со временем он появится на официальном сайте игры, где, кстати, обещают выложить саундтрек, создающий соответствующую игре атмосферу. Ведь “Мор” берет именно атмосферой – приятным оформлением и оригинальным сеттингом. Но из-за того, что игра ограничена рамками сюжета, она линейна. Каждую партию на столе будут развиваться примерно одни и те же события. Будет меняться лишь их очередность и жертвы.

Погружению в таинственный миры игры способствуют и ее компоненты. Блокнот Чумы вообще песня – достаточно большой, чтобы игрокам не было видно, что пишет Чума, и с картой города на внутренней стороне обложки, чтобы Чуме не приходилось каждый раз вставать и пристально разглядывать игровое поле.

Жетоны вырублены хорошо, поле большое и плотное. Но у всех карт и жетонов штаммов, к сожалению, хромает цветопередача – разница оттенков рубашки хорошо заметна на фотографиях. Хотелось бы еще игровых персонажей поярче, а то их довольно трудно отличить друг от друга, особенно, если у вас не идеальное зрение.

При кажущейся сложности игровой процесс чересчур прост. Чума перемещается, кого-то убивает, если может, и передает ход врачам. Открывается новое задание, врачи ходят и выполняют миссии, – вот и весь ход. Игре очень не хватает разнообразных сценариев и вариантов развития событий. Взаимодействия между участниками практически нет, сюжет не преподносит сюрпризов, оставаясь линейным от партии к партии, из-за чего игра превращается в головоломку с заочным определением победителей и непокидающим чувством дежа вю. На мой взгляд “Мор” рассчитан только на начинающих игроков и, конечно, поклонников компьютерной версии, которые встретятся со знакомыми персонажами. Если бы не мрачный сеттинг, навязывающий ограничение 16+, “Мор” вполне мог бы войти в категорию семейных игр, в которые можно играть с детьми.

Благодарю магазин Cardplace за предоставленную для обзора игру.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.

Copyright © Иммунитет и инфекции