Паразит ева хорошего качества
Японская RPG об американцах, осмысленный псевдонаучный сюжет и взрослые люди на главных ролях.
Обложка американского издания книги Хидеаки Сены. К слову, Сена – псевдоним писателя; на деле же он – однофамилец Кодзи Судзуки.
Сжатый пересказ концовки романа в исполнении Маэды.
В экранизации акценты были несколько смещены: Ева растеряла эмоции, коими она в книге прямо-таки пылала, а ряд сцен претерпел значительные изменения. Изнасилование и роды 12-летней Марико, например, по понятным причинам в сценарий не вошли, а финал стал более мелодраматичным: вместо того, чтобы растечься оранжевой массой, Ева превратилась назад в Киёми, которая слезливо сгорела в обнимку с мужем. Фильм Parasite Eve – довольно обычный японский хоррор, лишенный хоть чего-то хорошего.
В книге и фильме Ева способна не только сжигать людей, но и управлять их сознанием.
Parasite Eve имела по-настоящему блокбастерный размах: огромное количество зрелищных роликов; поле боя – предрождественский Нью-Йорк; впервые, кажется, взрослые персонажи на первых ролях в игре от Square. Диалоги были не ахти, но при этом никогда не скатывались в свойственную фэнтезийным современникам РЕ карикатурную несерьезность.
Герои Parasite Eve 2 умеют острить. Это качество не так часто можно встретить у персонажей японских RPG.
Айя Бреа, главная героиня РЕ-игры, – дочь Марико, которая вышла замуж за гайдзина, переехала в Америку, разродилась двойней и повторила судьбу Киёми Нагасиме, погибнув в автокатастрофе вместе с одной из дочерей. Умершую девочку разобрали на запчасти: роговица глаза досталась сестре, родившейся с дефектом зрения, а почка – некой Мелиссе Пирс. Митохондрии Евы, попавшие в свое время через подобную трансплантацию в Марико, а от нее – к дочке по наследству, приживаются у обеих реципиенток, но не проявляют себя до поры до времени. Добрых двадцать лет спустя возникает подходящий момент: исполняющая ведущую партию в опере Мелисса, чувствуя себя не очень хорошо из-за пробуждающегося сознания Евы, принимает львиные дозы иммунодепрессантов, что лишь усугубляет ситуацию, а встреча с Айей, волею судьбы посетившей эту самую оперу, становится решающим поводом для того, чтобы Ева окончательно и бесповоротно пробудилась в теле Мелиссы. Итог: люди горят, животные мутируют в чудовищ, посетители следующего концерта Мелиссы превращаются в оранжевую митохондриальную массу, и все попытки Айи (только против нее не работают способности Евы) и полиции остановить злодейку оказываются неудачными. Подключается армия, но и она не в силах совладать с Евой и ее ручным чудовищем. Тем временем Ева следует по уже проторенной дорожке: выбрав себе подходящего донора спермы из банка (чтобы не повторилась ошибка ее предшественницы), она дает-таки жизнь Совершенному Существу. Тут на помощь приходит изобретение незадачливого японского ученого Кунихико Маэды, до этого помогавшего Айе больше словом, чем делом: Маэда создает на основе митохондрий самой Айи специальные пули, способные противодействовать неуязвимому ко всем иным атакам существу, которое в результате оказывается-таки повержено.
Любопытно, но обычная концовка Parasite Eve – плохая и неканоничная: в ней митохондрии Айи начинают мутировать и дальше, подчиняя себе окружающих. Для получения хорошей и правильной концовки Айе при повторном прохождении необходимо пешком одолеть 77 этажей Крайслер-билдинг, сразиться с истинной Евой и найти-таки примирение с погибшей сестрой.
Геймплей РЕ любопытным образом сочетал популярную тогда систему АТВ со свободой передвижения по полю боя и упором на огнестрел. На деле это означало, что Айя в перерывах между выстрелами (то есть, пока не заполнится шкала) носилась туда-сюда, стараясь не попасть под вражьи атаки. С ростом уровня у нее повышались характеристики и появлялись новые заклинания, а в родном полицейском участке всегда можно было улучшить полюбившееся оружие.
Первая Parasite Eve была довольно смелым для Square проектом, не похожим на другие ее работы. Таким же оказался и сиквел, кардинальным образом отличавшийся от оригинала. Так, первая часть была НФ-триллером, вторая же ударилась в конспирологию и детективщину. Айя переехала с восточного побережья на западное, где в рядах спецподразделения ФБР в силу своих (немалых) возможностей борется с NMC, неомитохондриальными созданиями – то есть, с людьми и животными, мутировавшими в монстров. После теракта в центре Лос-Анджелеса расследование забрасывает Айю в пустыню Мохаве, где кроется недавно перепроданное в частные руки бывшее военное убежище. В бункере Айя обнаруживает, что ей активно интересовались еще с нью-йоркского инцидента (вот же сюрприз!), а под огромной лабораторией скрыт безумных размеров вольер для искусственно выведенных NMC, которыми телепатически управляла маленькая девочка – Ева, клон Айи. После ряда передряг, включающих в себя двойных агентов, искусственных солдат-големов и обстрел убежища с орбитальной рельсовой пушки, все кончается наилучшим для Айи и Евы образом (концовки РЕ2 различаются лишь судьбой второстепенных персонажей).
Любопытно, что Parasite Eve 2 была даже слишком реалистичной в плане подачи сюжета: в угоду реализму была принесена и драматичность (действие буквально обрывалось на кульминации), и экспозиция (Айя так и не узнавала всех подробностей происшедшего). Зато сама героиня раскрывалась более чем хорошо через ее комментарии к окружающим объектам: в отличие от первой Parasite Eve, вторая позволяла обследовать каждую деталь интерьера, и Айе часто находилось, что сказать по тому или иному поводу.
Собственно, к чему это все? Да к тому, что новая игра про Айю (речь о The 3rd Birthday, – прим. из 2018), словно забыв о реализме и научной подоплеке предшественниц, просто-таки трещит по швам от мистики, необъяснимых чудес и совершенно дурацких трансформаций. Поговаривают, что The 3rd Birthday называется именно так и воздерживается от упоминания предыдущих частей и общей предыстории цикла потому, что Square Enix потеряла права на название Parasite Eve. То есть, вместо того, чтобы или угомониться, или заплатить писателю еще немножко денежек, Ёити Вада и его друзья решили пойти обходным путем, попутно вытерев ноги обо все то, к чему привыкли и что любили фанаты цикла. На такое есть лишь один адекватный ответ – бойкот их недоброкачественного продукта и безоговорочное признание его апокрифичности по отношению к циклу Parasite Eve.
Сергей Цилюрик
Статья из журнала “Страна Игр” №06(322), июнь 2011 года
P.S. из 2018 года (Константин Говорун)
В ноябре этого года Square Enix обновила торговую марку Parasite Eve, что может намекать на римейк или сиквел. А может и не намекать.
Переведён только интерфейс и меню.
Square, обычно склонная в своих игровых сериях метаться из крайности в крайность, перекраивая от игре к игре мир, персонажей и сюжетную линию, на этот раз пошла по пути наименьшего сопротивления. Parasite Eve 2 - классический сиквел во всех смыслах этого слова. Те же герои, те же проблемы, тот же мир. Сменилось лишь время и место действия. Вместо зимнего Нью-Йорка 1997-ого - осенний Лос-Анджелес наших дней.
Но для начала ненадолго вернемся в прошлое. Канун рождества 1997 года по Манхеттену, Нью-Йорк, прокатилась серия преступлений, совершенных загадочным монстром. Детектив нью-йоркской полиции Айя Бреа (Aya Brea) начинает расследование, которое выводит на след таинственного существа Паразитирующей Евы (Parasite Eve). Ева способна вызывать изменения в клетках человеческого организма, точнее говоря, в митохондрии, что ведет к необратимой мутации, грозящей гибелью всему человечеству. Айя, обладающая невосприимчивостью к воздействию Евы, один на один сталкивается с чудовищем.
Прошло три года. После трагедии в Манхэттене какое-то время в различных районах США отмечались случаи мутации, однако на момент начала повествования в официальных записях сведений об активных очагах заражения не содержится. На календаре - 4 сентября 2000 года. Город звезд - Лос-Анджелес. Гигантский небоскреб "Башня Акрополя" (Acropolis Tower) на окраине города становится очагом мутации. Попытки полицейского спецназа восстановить контроль над ситуацией провалились, не принесла результатов и попытка штурма здания с воздуха. На место было вызвано особое подразделение ФБР "По отслеживанию и предотвращению мутации митохондрии" (Mitochrondia Investigation and Suppression Team или MIST), в списке оперативников которого значится детектив Айя Бреа.
Сюжетная линия Parasite Eve 2 по напряженности и размаху не уступает последним фантастическим блокбастерам Голливуда. Взрывающиеся небоскребы, тайны политических заговоров, клонирование, эротичные сцены в душе. Сценаристы, не брезгуя ничем, смешали воедино все маломальски актуальные темы дня сегодняшнего, дав игрокам уникальную возможность насладиться запутанным клубком из детектива, научной фантастики и триллера.
Отдельно хотелось бы отметить совершенно потрясающую работу режиссера, мастерски связавшего цепочку отдельных эпизодов, из которых состоит игра, в феерическую мозаику, порой приводящую в восторг нестандартностью решений. Предугадать, куда повернет сюжет в следующую секунду, практически невозможно. Я не имею в виду полную непредсказуемость, когда совершенно непонятно, куда тебя заведет фантазия автора, нет. После первого же часа игры я с легкостью мог сказать, кто плохой, кто хороший и чем вся эта заварушка окончится, но вот предугадать, каким образом это будет сделано, оказалось выше моих сил. Одним словом, отличная работа.
Вторая часть Parasite Eve ознаменовала собой отказ Square от попыток сделать из своего детища РПГ. Так что я уже не рискну назвать PE 2 ролевой игрой, даже с приставкой action. Это самая что ни есть настоящая adventure с продвинутой системой развития персонажей, или, если хотите, по определению Square - cinematic adventure. Система ATB (Active Turn Base: игрок мог атаковать противника и совершать прочие действия только после заполнения шкалы активной фазы боя), использовавшаяся в предшественнице отправилась на свалку истории. Бои теперь проходят полностью в реальном времени и на том самом месте, где вы встретили противника. Единственное напоминание о прошлом - это заставка перед переходом в режим поединка. При встрече с противником окружающий мир на мгновение становится черно-белым, при этом в динамиках раздается звук бьющегося сердца. Как в старые добрые времена, стильно и атмосферно, но на этом сходство заканчивается и начинается типичный Resident Evil только от Square. Игрок волен перемещать Айю по полю боя, как ему заблагорассудится, и палить или совершать прочие действия без каких-либо ограничений. Впрочем, то же самое верно и для монстров.
Для истребления мутировавшей нечисти в игре имеется внушительный арсенал оружия, включающий в себя дробовики, пистолеты, автоматы и старый добрый гранатомет. Как и в предшественнице, различные типы оружия можно комбинировать между собой (как говорят американцы, "заниматься тюнингом"), получая всевозможные экзотические гибриды вроде огнемета с подствольным гранатометом. Впрочем, игроков, сталкивавшихся с первой Parasite Eve или Resident Evil, я думаю, этим не удивишь. Куда более достойным внимания мне показалось внедрение в игровой процесс "детектора митохондрии", представляющего собой некое подобие радара, показывающего местонахождение ближайших монстров. Также довольно любопытно внедрение в процесс поединка интерактивных фонов. То есть стенка, стоящая посреди поля боя, уже не просто стенка, а стенка, за которую можно спрятаться. А если удачно выстрелить по бочке с бензином, можно сделать ближайшим монстрам очень больно и тд.
За успешное изничтожение всего живого в окрестностях Айя получает вознаграждение в виде энного количества так называемых Bounty Point (ВР). Эти самые ВР - то немногое, что уцелело в игре от РПГ, служат в PE II неким аналогом денег, на которые можно приобретать оружие, боеприпасы, бронежилеты и прочие полезности, также ими придется оплачивать бегство с поля боя (по десять монет за раз). Что вообще-то довольно любопытно. Спасение, поставленное на коммерческую основу - это в моей практике что-то новое. Среди прочих выживших РПГ элементов классические Health Points (HP - здоровье) и Mitochondria Points, или МР (в первой части называвшиеся Parasite Energy). С первыми, я думаю, все ясно, а вторые служат аналогом магии и позволяют Айе пользоваться целым спектром боевых и целебных заклинаний. Также используется система накопления очков опыта (Experience Points), однако используются оные не для прокачки персонажей, а для развития системы сверхъестественных способностей героини. В игре четыре вида магической (все-таки так привычнее) энергии, по два заклинания в каждой. Причем оные (заклинания) могут быть трех различных уровней. Для любителей же всего тайного есть третье секретное заклятье для каждого типа энергии, дающееся за особые успехи в прохождении.
Выглядит игра весьма неплохо. Хотя и не может похвастаться особой оригинальностью. Классическая концепция, использованная вот уже сотню раз: трехмерные персонажи, двухмерные пререндеренные фоны, "силиконовые" заставки. Игры такого плана уже давно перестали удивлять с точки зрения технического исполнения. Программисты вплотную приблизились к предельной черте, за которой продвижение вперед измеряется уже даже не сантиметрами, а миллиметрами. Подобные игры сейчас из полигона для демонстрации последних технических новинок превратились в поле для проверки мастерства дизайнеров и художников. И к их работе у меня нет никаких претензий. Уровни красивые и атмосферные, монстры не страшные и отнюдь не противные, а, страшно сказать, симпатичные, к тому же заметно "раздавшиеся" в плане полигонов. Похорошела и сама Айя. Девушка-детектив помолодела, сменила стиль и, на мой взгляд, даже стала симпатичнее.
Из новшеств технического плана, которые, несмотря ни на что, Square все же умудрилась втиснуть в игру, наиболее значительным стало использование FMV при анимации фонов. В некоторых локациях на заднем плане вместо статичных декораций (или в сочетании с ними) проигрываются анимационные ролики. К примеру, на улице города это может быть ролик с изображением оживленного шоссе и тд. Нечто подобное вы могли видеть в Fear Effect и Final Fantasy - VIII. Что интересно, возможность применения данной технологии планировалась Square еще в PE 1, но по ряду причин тогда от нее пришлось отказаться так же, как и от динамической (подвижной) камеры, которая во второй части игры пришлась как нельзя кстати, сделав и без того неплохой видеоряд игры поистине кинематографическим.
Очень неплох звук. И я говорю не про музыку, а именно звук. Музыкальное оформление РЕ 2 меня не впечатлило. Если бы я слушал саундтрек отдельно от игры я скорее всего не продержался бы и до середины первой дорожки, но в качестве дополнения к игре музыка вполне сгодится. А вот сам звук хорош. Автоматный огонь, тяжелое дыхание, звук шагов в тишине. Особенно удался отчаянный крик: "Айя-а-а-а-а-а-а. ". Буквально мурашки по коже бегут. Одним словом - хорошо и жутко.
Положа руку на сердце, нужны ли вам мои рекомендации, вы ведь и так уже догадываетесь, что я могу сказать. Хорошая игра от хорошей компании - что здесь еще добавить? Хватайте сбережения - и бегом в магазин, если туго с финансами, хватайте за шкирку состоятельного товарища - и бегом туда же. Обещаю, сожалеть об этом вам не придется.
Журнал "Official PlayStation Russia" за 2000 год.
Выход я нашел, но для этого нужен комп и ePSXe
Фак напишу чуть позже
добавлено через 1 час 12 минут
Этот фак поможет перенести сэйвы из ePSXe на PSP, решить проблему при смене диска, а также перенести сейв с оригинала Memory Card от PSOne.
Раздел ссылок:
- cwcheat для 3.02OE-B
- uLaunchELF_v4.08
- База ID игр можно взглянуть, но я научу вас по другому получать ID игры
установка CWCheat:
- Из архива из папки MS_ROOT копируете seplugins в корень стика
- Далее в Recovery Menu в разделе Plugins активируете cwcheatpops
- Выключаете полностью PSP
- При включении держите R
- В появившемся меню выбираете Plugins ->
- Далее активируете cwcheatpops.prx [POPS]
- Нажимаете Back
- Далее нажимаете Exit
Нету сейва в конце диска, и никак не вставить второй
- Сохраняетесь как можно ближе к моменту смены диска
- Сохраняте сейв через CWCheat (как описано выше)
- Из папки X:\SEPLUGINS\cwcheat\mc вытаскиваете наш сейв и перекидываете в ePSXe, соответственно переименовывая в epsxe000.mcr или epsxe001.mcr
- Проходите этот момент на PC и сохраняетесь
- У второго диска ID поменялся и его нужно узнать
- Заходите в игру уже следующего диска
- Заходите в Manage Memory cards (как описано выше)
- Сверу смотрите GAME: ID: (Например, SLUS_00668)
- Записываете на бумажку
- Выходите из CWCheat (как описано выше)
- Вытаскиваете карточку из ePSXe и копируете ее в папку X:\SEPLUGINS\cwcheat\mc
- Переименовывате ее с названием с листочка, добавляя в конце тире и число от 0 до 255 (в Manage Memory cards можно стрелками менять с какой карты грузиться от 0 до 255, но мы не будем запариваться и поставим 0 (c примера выше у Вас получилось бы SLUS-00668-0.mcr))
- А дальше подменяем сейв (как описывалось выше)
Еще одна ссылка из раздела ссылок пока не задействована, с помощью того файла я позже обясню как вытащить сейв с оригинала Memory Card от PSOne
добавлено через 10 минут
После я уже напишу лучше и добавлю немного и соответственно напишу как выдрать сейвы с карточки памяти (под утро уже голова не варит)
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо DarthTeranus за это полезное сообщение: |
Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |