Прохождение игры петька и вич судный день прохождение

Россия, 1917 год, Гадюкино.

Чапай утверждает, что ему имплантировали микрочип в голову, и теперь у него не только болит голова к перемене погоды, но и видения мучают. Что под Гадюкиным какие-то хитрые катакомбы эти зловредные инопланетяне понастроили и ему страсть как охота это все разведать.

Ну что ж. Желание командира. Ну, в хорошем смысле.

ГАДЮКИНО и КАТАКОМБЫ

Все как в первой части. Хотя нет, недоступны многие локации: перекресток, мост, магазин с сараем. Но это все и не потребуется.

Итак, после поучительной истории Василия Ивановича мы оказываемся около колодца. Можно спускаться? Не-а. коротковата-то веревочка. Какие проблемы? Идем налево, видим баню, а около нее - палочку. Берем, однозначно. Заодно заходим к себе домой и забираем Петькину любимицу (резиновую куклу) из шкафа (кстати, она теперь не просто "резиновый матрасик, а сразу в рабочем состоянии), и еще маленький такой горшочек. Просто горшочек. С землей. С чего это вы взяли, что там что-то растет? Ну, будем считать, что это выросло там случайно.

Теперь обратно и прицепляем палку к веревке. Лезем. Берем доску и бросаем ее через разлом. Идем в круглый проход. Вот это ШАРИК. Как же мы его сдвинем? Кто нам поможет? Кто, кто. КОНЬ В ПАЛЬТО. (с) ВИЧ. Бегом к Фурманову. Да уж, он очень удивился, узнав что "прочищать проход" мы хотим динамитом. Но все же дает. Пока не ушли, выходим на крыльцо и берем провод от лампы. Пригодится.

Обратно, закладываем динамит под камень и. Спичек нету? Хм. Тогда подойдем к вопросу современно (насколько позволяет). Как насчет электродетонатора? Где, где. Вот именно. именно ТАМ. Идем на свалку, контачим провод к обрывку провода на дереве. Заодно, не пропустим самолетик, который лежит на земле. Возьмем его. Идем дальше в лесок, к трансформатору.

Что, знаете что, а точнее КТО лучший проводник для соединения этих проводов? Правильно, ВИЧ. ВИЧем берем провода и далее смотрим работу подрывной команды имени ПЕТЬКИ. Да. Сапер, блин. Хорошо ВИЧ есть, и при этом хорошо играет в бильярд. Так. Во рвануло, как бы извержения не получилось. Идем в образовавшуюся дырку.

Да. Прав был ВИЧ! Тут типа шахты или лабиринта. Ни в коем случае не нажимайте кнопку в виде значка радиации! Идем налево. Пятый элемент, говоришь? ХЕ! У Вас есть уже 2 элемента: воздуха (самолетик) и земли (кхм. просто горшочек. С землей.) Можете сходить посмотреть на нечто посреди лавы. Выходим обратно в коридор. Берем руль с мотоцикла, изображенного на стене. Направо. Используем руль на потолок. Он там есть вверху, поищите. Зачем? А почему бы и нет? Он там хорошо смотрится!

Вылезаем в Гадюкино. (можно через карту) Нам к домику Анны. Дальше, по дороге к стогам сена. ВНИМАНИЕ! По карте тута не попасть! Ножками топать надо! Дальше в лес. Вот тут был крупный пикничок. Не волнуйтесь, даже тот, кто еще стоит не сможет говорить с вами. Пикничок был О-ОЧЕНЬ крупным. О! ОН! Василий Иванович - точно ОН! Берем спирт. Пробуем его использовать. (Внутри инвентаря-чемодана) Опаньки! Отклеили этикетку. Ну ладно, посмотрим. Кстати, не забыли о лазерном луче? А ну-ка, бегом на пасеку! Похоже, Кузьмич собрался на выборы. Ну и шут с ним! Говорим с ним. Меняем этикетку (формулу) на очки. Используем очки в инвентаре. Ой! Сломались. Ну, ничего. Идем в катакомбы к лазерной установке и используем половинки очков на луче. Вот и проходик!

Можете выйди в первый проход налево, полюбоваться на НЕЧТО в центре лавы. Мы все ближе и ближе к НЕМУ. Нам в проход направо. О. ДЮК. НЮКЕМ. Отбираем его родной винчестер. Идем направо в "прачечную". Берем чан (один он там берется) и ставим на дырочку. Дергаем за рычаг на стене и наполняем его. Горячо! Так что берем его только ВИЧем. Ну вот, теперь у нас есть все элементы. Идем туда. Ставим чан с лавой на столб элемента огня. Теперь пятый элемент, но там уже сидит мух. Отстреливаем болты, коими прикручена муха, и берем ее (. да мало ли для чего!). Кладем куколку. Опа! Силовое поле отключено. Вуаля! Идем туда. (Второй проход налево после лазерной установки).

Ну вот ЭТО НЕЧТО, что мы видели с разных этажей и позиций. ЭВРИКА. Машина времени, проще говоря. Как же ее включить? Ключ, понимаешь нужен. Ну-ка покопаемся в чемоданчике. Мух, а мух. Иди-ка ты как ключ. Ого! Е! Автоматика, понимаешь. Улетаем сквозь время и какие-то цветные дуги и кружочки.

Материализуемся на задворках. (позже видимо сюда прибудет терминатор, родной марки. Видимо, все машины времени влюбились по уши в эту уютную помойку).

Э-эх! Море. Пляж. Стулья под зонтиками. О! Кстати! Местная достопримечательность! Узнали молодцев? Где они уже только не выпивали!

Заходим в магазин. Перво-наперво возьмите чашечку кофе в автомате сразу около двери. После чего поговорите с "добрым" дядей. После длительных бесед ВИЧ и Петька придут к мнению, что его надо бы проучить. Идите налево, туда, где вы материализовались. Говорите с бомжом 2 раза. Он согласиться отдать кулон за бутылку шотландского виски. Нам в дверь. Поговорим с шаманкой. Вот незадача: везде эти чертовы деньги нужны! Надо найти человека, который бы поручился за нас. После разговора на любезно предоставленной карте выбираем деловой район и .

АНКА! После долгой беседы идем прямо к "шефу". ФУРМАНОВ! Поговорили, оказалось что внук. Ну какая разница! Безумный проект Петьки сработал, но он просит прийти попозже. Как же! Заходим тут же обратно и забираем акции. Так же можно еще поговорить и он направит вас к доктору. из "наших".

Нам на побережье. К Шаманке поговорить. Хм. Вудуистка она, оказывается! Ну да ладно. Где мы видели книгу Вуду? а? Правильно: в музее. Не видели? Так вот сейчас и увидим! В музей (дальний вход на побережье в доме с телескопом, торчащим из крыши). Говорим насчет книги с ним. Хм. Что-нибудь историческое почитать? Легко! Только не забудьте гитару слева от входа. Все равно ей здесь делать нечего.

Выходим и к пионеру, торгующему "всем помаленьку". Говорим насчет книги. Даем ему акции и забираем книгу. Используем книгу в чемодане и. Идем обратно в музей и меняемся книгами.

К Вудуистке. Сейчас она вам устроит "сеанс связи" с astro.net, только не забудьте дать ей чашечку крепкого кофею-с. Да уж. Послали нас аж к самому РАЗРАБОТЧИКУ. Но это потом. А пока.

Идем к доктору. К нему в особняк соваться не стоит: там злая собака, которая хочет пожрать. Говорим с рокером. Надо бы проучить этого жадюгу из магазина, да вот где маску взять для "ограбления"? Идем к Анке, говорим. Отвечаем что угодно, тут все равно до победного конца. И НИКАКОГО ВЕТВЛЕНИЯ ДИАЛОГА. ЯСНО? РАВНЯЙСЬ. СМИРНО. Берем чулок. Куда, куда. К рокеру, вестимо! Говорим с ним, потом еще раз для уточнения плана действий. Теперь в магазин.

После всего шоу, устроенного рокером и ВИЧем, продавец расщедрится аж на целую бочку спирта. Не обращайте внимания на страстные уверения ВИЧа о том, что это бочка еще как пригодиться и отдайте ее продавцу. Получите бутылку виски (!). А потом спросите продавца не "забыл" ли он чего. Ах да! Ну конечно! Память! ну-ну. Кстати, по пути зайдите за угол и поменяйте бутылку на РУБИН! (У бомжа) В медицинский центр. В особняк. Консервы - собакам. Себя - в особняк! Ура, товарищи. Батюшки. Реинкарнация батюшки! Так он все-таки поимел детей в прошлой части. Ну ладно, это не важно. Говорим. Ага, у него, естественно, не "никаких" обезболивающих. Выходим и к рокеру. Странно. Он даже не зол на нас за поджог на голове, а скорее наоборот. Ну что ж, прекрасно! Меняем шприц на баллончик. Несем его Отцу Федору и. Ну вот, еще и ассистента искать.

Пора наведаться к разработчику. Билли, собственной персоной! Правда, маленький! Поговорите с ним, вот вы и предопределили будущее человечества! Все, он уже согласился. Идем в центр.

Вот, Билли уже сидит, говорим с . этим. в общем, до предела. Гарантии, понимаешь, ему нужны! А где ж их взять-то? Даже рубин не спас! Ну что ж, самое время к Фурманову. Он тоже еще тот гусь. Думает уже, как мы отработаем. ДА СПОЕМ! Или сыграем! Вот только команда у нас недокомплект. Но это поправимо. Выходим - и Анку за жабры. Согласится! Только гитару покажите (после разговора), как миленькая согласится. Теперь ударник. Кто у нас тут лучше всех умеет барабанить? А? Не знаете? В школе надо было учиться. ПИОНЕР! К нему, он и без всяких гитар не промах. Теперь обратно к Фурманову. Он обещает позвонить. Порядок! В Медицинский центр. После разговора должен зазвонить телефон и Фурманов поручиться за вас.

Главные герои - Петька с Василием Ивановичем.

Деревня Гадюкино
Смотрите мультик. Из него понимаем цель нашего квеста. Она такова: во время форсирования реки Урал великий Чапай пошёл на дно. Его спасли инопланетяне и интегрировали в него микрочип. Теперь этот микрочип не даёт Василию Ивановичу (ВИ) покоя. Теперь надо разобраться с этим всем.
Начинается игра у колодца, в котором есть разгадка всего, как считает ВИ. Идём влево. К бане наклонена палка. Собираем её. Заходим в дом петьки. Собираем с пола горшок с цветком. Открываем дверь шкафа. Достаём резиновый матрасик. Идём к дому Фурманова. Забираем провод. Идём на свалку. Забираем самолёт. Идём к колодцу возле дома Петьки. Привязываем палку к верёвке журавля. Идём в колодец. Как только спустились берём доску с пола. Используем доску на отверстие в полу. Идём в проход. Там здоровенный биллиардный шар. Смотрим на него. Идём к Фурманову. Разговариваем с ним. Берём у него динамит. Идём в колодец. Используем динамит на шар. Петька подкладывает динамит под него. Идём на свалку. Используем провод на провод. Идём в тупик. Используем ВИ на провод. После взрыва Петьку спасает ВИ. Идём внутрь. Справа от входа мигает кнопка. Не нажимайте, а то придётся переигрывать незаписанную часть. Далее на фрезке берём руль. Идём вправо. Там лазерный луч. Идём к дому Анки. Идём вправо мимо стогов по дороге. На поляне сидят алкаши. Забираем у них бутылку спирта. В инвентори отдираем этикетку от бутылки. Идём к Кузьмичу на пасеку. Отдаём ему формулу спирта, получаем взамен очки. Используем очки в инвентори они ломаются. Идём к лазерному лучу в колодце. Втыкаем руль в отверстие на потолке. Используем половинки очков на руль с лучём. Луч преломляется. Проход свободен. Идём далее. Можно разок влево сходить Петька и ВИ заметят внизу какой то центр. Идём обратно в катакомбы. Идём вправо. Со фрески с Дюком Нюкемом забираем винчестер. Идём дальше. Берём чан. Используем чан на отверстие в полу. Используем рычаг. В чан капает лава. Используем ВИ на чан с лавой. Чан у нас. Идём до кнопки которую не надо нажимать и далее влево. Комната с четырьмя странными столбиками. Вспоминаем "Пятый элемент". В отличие от Брюса Вилиса все элементы у нас есть. Используем винчестер на муху на среднем столбе. Далее расставляем предметы. На столб со знаком воды ставим бутылку со спиртом. На столб со знаком земли ставим горшок с растением. На столб со знаком воздуха ставим самолётик. На столб со знаком огня ставим чан с лавой. На столб посредине кладём надувную женщину. После разговоров увидим, что отключилось электрическое поле. Идём вправо. Через ворота из лазерного луча тоже проходим. Затем до конца тропинки вниз и налево. Вот это силовое поле мы и отключили. Идём далее. Перед нами машина времени. Жмём маленькую красную кнопочку справа от двери. Дверь открывается. Заходим внутрь. Используем механическую муху на красный держатель в центре. В итоге перемещаемся в 1969 год в Нью-Йорк.
Нью-Йорк
Идём влево. Говорим с бомжом. Это Маклад из клана Макладов. Он хочет натоящий шотландский виски. И готов отдать в обмен свой фамильный камень. Заходим в дверь. Разговариваем с вуду-колдуньей. Она говорит чтобы мы заручились поддержкой. Теперь на карте появляется ещё два места. Идём в офис Фурманова. У него в секретаршах сидит Анка. ВИ научным методом пробуждает её память. Теперь идём в дверь к Фурманову. Разговариваем с ним про акции. Выходим к Анке в прихожую и снова заходим в офис. Акции готовы. Забираем акции. Идём к вуду-колдунье. Говорим, что заручились поддержкой. Она говорит, что не может гадать без магической книги. Выходим на побережье. Идём в музей (он чуть дальше магазина). Разговариваем с продавцом. Смотрим в телескоп. Забираем гитару за телескопом. Спрашиваем про вуду книгу. Он готов её обменять на историческую книгу. Идём к пионеру Павлику Морозову, который фарцует напротив магазина. Предлагаем ему акции "Лунный мальчик". Забираем красную книжицу. В инвентори открываем её и достаём шприц. Идём в музей. Меняем красную книгу на синюю. Заходим в магазин. Берём кружку кофе слева от входа. Разговариваем с продавцом. Идём к колдунье. Отдаём ей книгу вуду. Отдаём ей кофе. После разговора с астралом на карте появляется место разработчика форточек. Идём к Фурманову в офис. Разговариваем с ним про ВИ и про хирурга. Он даёт нам адрес. Едем туда. Разговариваем с байкерами. Пытаемся их натравить на магазин в котором нам кроме кофе ничего не обломилось. Он поддерживает эту идею, но камуфляж придётся доставать нам. Идём в ворота через дорогу и пытаемся пройти дальше. Будка очень страшная. Надо её накормить. Идём к Фурманову. Спрашиваем у Анки чулок. В конце концов она его снимает. Забираем его со стола. Идём к байкерам и отдаём чулок. Идём в магазин. Теперь у нас есть бочка спирта. Забираем её. И сразу же отдаём обратно и забираем бутылку шотландского виски. Разговариваем с продавцом и забираем закуску - собачьи консервы. Выходим из магазина. Идём влево. Отдаём виски Макладу. Он отдаёт нам камень. Идём к байкерам. От них в ворота. Используем консервы на миске. Идём в госписталь. Разговариваем с попом. Выясняется, что у него нет обезболивающего. Идём к байкерам. Спрашиваем обезболивающее у них. Он предлагает нам веселящий газ. Мы отдаём ему шприц и забираем веселящий газ. Идём к попу. Отдаём газ ему. Теперь он говорит что ему нужен ассистент. Идём к Билли, создателю форточек. Разговариваем с ним. Идём к попу. Билли уже там. Разговариваем с попом. Отдаём ему драгоценный камень. Он говорит, что это не окупит операцию и нужны гарантии. Идём к Фурманову и просим за нас поручиться. Раскручиваем его на галаконцерт. Он предлагает нам найти команду. Идём в прихожую. Разговариваем с Анкой. Отдаём ей гитару. Идём к Павлику Морозову. Спрашиваем не хочет ли он поучаствовать в концерте барабанщиком. Он соглашается. Идём к Фурманову и рассказываем ему, что нашли комманду. Он тем временем организовал сцену и билеты. Едем к попу. Говорим с ним. Тут звонит телефон. Фурманов поручается за нас. И когда операция начинается, опять звонит Фурманов и зовёт нас на концерт. Песня AC/DC в исполнении Фурманова, Петьки, Анки и Павлика Морозова - это круто.

Документ написан 19.11.2000

Спасибо всем.

Этот солюшен не может быть опубликован или воспроизведен в любом формате без предварительного письменного согласия автора. Все названия игр, персонажи игр, графика из игр, музыка из игр, текст из игр остаются собственностью их соответствующих владельцев.

Около колодца направо, мимо Анькиного дома, и еще раз направо. В самом конце поляны со стогами сена и алкашами заходим в лес. Видим алкашей, развалившихся вокруг пня. На пне стоит банка со спиртом. Берем ее. Используем ее -> отрывается этикетка.Далее идем в Петькин дом. Во второй комнате берем горшочек с растением (стоит на полу), открываем шкаф и берем оттуда "резиновый матрасик". Выходим из дома и берем палку, подпирающую баню.

Возвращаемся назад и удлиняем веревку в колодец с помощью палки. Спускаемся в колодец, берем тут же валяющуюся доску и укладываем ее над отверстием. Проходим дальше в проход и смотрим на камень. Потом идем в дом Фурманова (можно по карте сразу перескочить). Около дома, на крыльце висит провод, берем его. Заходим в дом, говорим с Фурмановым и выпрашиваем у него динамит. Идем на свалку, и прикрепляем наш провод к куску провода, свисающему с дерева. Заодно подбираем самолетик, валяющийся на земле. Идем обратно к камню в подземелье, и укладываем около него динамит, после чего прямиком в тупик (это за свалкой). Кликаем Василь Иванычем на проводе. Дальше следует сценка::) Проход свободен. Идем дальше по подземелью до развилки. Не трогайте кнопку в виде знака радиации - игра закончится.

На настенном барельефе снимаем с мотоцикла руль. Идем дальше к лазеру. Прикрепляем руль на потолок. Тут же на стене есть рисунок Бивеса с Батхедом: Зачем? :) Идем обратно до развилки и уходим налево, к пещере. Смотрим на столбы, можно так же пройти в дыру в стене: В большой пещере услышите занятный диалог Петьки с Василь Иванычем, и обратно на поверхность, на пасеку. Опять же, можно и по карте, так быстрее. Разговариваем с пасечником, и уговариваем его обменять очки на формулу спирта. Отдаете ему бумажка, которая была на банке со спиртом, и получаете очки. Действуем на очках и ломаем их. Теперь обратно в подземелье к лазеру. Действуем сломанными очками на лазер. Проход свободен.

Идем дальше по дорожке. Развилка. В первый проход можно не заходить: Попадете в ту же пещеру с лавой. Проходим прямо док конца и направо. На барельефе берем винчестер и идем дальше направо. В следующей пещере берем чан. Потом ставим его на дырку в полу и включаем рычаг. Чан наполняется лавой. Берем полный чан (с помощью Василь Иваныча, Петька не может:). Возвращаемся назад в пещеру со столбами. Действуем винчестером на муху на среднем столбе. Василь Иваныч отстрелит все болты, крепящие муху. Забираем муху. Можно сначала попросить Василь Иваныча просто взять муху. Довольно забавные потуги: :) Устанавливаем предметы на столбы. Чан с лавой - на столб огня, самолетик - на столб воздуха, банку со спиртом - на столб воды и горшок с землей - на столб земли. На средней столб укладываем надувную бабу (матрасик из шкафа).

Идем к той сложной развилки и поворачиваем налево. Силовое поле отключено и проход свободен. Подходим к машине времени "Эврика". Около двери есть маленькая красная кнопка, жмем ее - дверь открывается. Заходим во внутрь и используем железную муху на захвате. Она все сделает за вас. Перемешаемся в будущее.

После того, как герои выскажут свои мысли, вернитесь назад в подворотню. Поговорите с бомжем. Он расскажет свою историю. Поговорите еще раз. Он согласится отдать свой драг. камень в обмен на бутылку виски. Зайдите тут же в дверь. Поговорите с вудуисткой Открываем карту и идем в "Верхний Вест-сайд". Говорим с Анкой и проходим в кабинет. Там сидит внук Фурманова. Раскручиваем его на производство акций. Опять заходим в кабинет к внуку Фурманова и забираем акции. Еще раз заходим к Фурманову и говорим на счет врача. Он дает нам адрес. Возвращаемся на побережье (нижний Вест сайд). Заходим к вудуистке. Поговорив с ней, выясняем, что ей нужна книга Вуду. В дальнем конце набережной зайдите в дом.

Это музей. Поговорите с митьком. Перед ним лежит синяя книга "Обряды Вуду". Митек просит принести что-нибудь взамен. Захватите с собой гитару, стоящую около двери. Выходим на улицу. Около ограды стоит пионер. Просмотрите стол с книгами, там будет красная книга. "Капитал" по-моему,: Болтаем с пионером до тех пор, пока он не согласится обменять акции на книгу. Отдаем ему акции, берем книгу. Откройте книгу, в ней будет шприц. Идем обратно в музей. В музее отдаем Митьку "капитал" и забираем книгу о Вуду. Заходим в магазин на углу. Осматриваем товар, берем чашку кофе из автомата около двери и говорим с продавцом. После того, как он нас выгонит, идем по адресу, который дал Фурманов (Медисон сквер). Говорим с рокером. Он соглашается испугать торговца, но просит какую-нибудь маску или камуфляж. Возвращаемся к Анке и просим у нее чулок. На вопросы отвечайте что хотите, все равно даст. Идем обратно к рокеру и даем ему чулок. Возвращаемся на набережную и заходим в магазин. Сценка: Продавец дает нам бочку спирта. Тут же меняем у продавца бочку спирта на бутылку шотландского виски и консервы. Причем виски он даст сразу, а консервы придется потребовать дополнительно. Просто еще раз поговорите с ним. Идем к вудуистке. После небольшого спиритического сеанса, мы узнаем, что нас кинули::) Ну хоть адресок новый оставили. Скорее бегите по этому адресу! Вы не пожалеете! :) Просто поболтайте. Идем к рокерам. На заднем плане особняк. Подходим к нему. В будке сидит голодная собака, покормите ее консервами и идите в особняк. Поговорив с доктором, выясняем, что нам необходимо обезболивающее. Возвращаемся к рокеру и, после разговора, меняем шприц на баллончик с веселящим газом. Приносим баллончик доктору. Теперь нужен ассистент для операционной. Идем к Билли (тот, что форточки мастерит :)). Поговорите с ним, и он вам поможет. Опять к доктору. Ему нужны деньги. Даем ему камень, который обменяли у бомжа.

Он принимает это как аванс, а на остаток требует гарантий от третьих лиц. Идем к внуку Фурманова. Болтаем с ним и договариваемся устроить концерт. Надо только группу набрать. Заходим к Анке. Поговорите с ней, а потом предложите гитару. Она готова с ними выступать. Затем идите на набережную. Поговорите с пионером. Он же барабанщик. Он согласен. Заходим к Фурманову, все рассказываем и идем к доктору на операцию. Говорим с доктором. В это время должен позвонить Фурманов и уладить последние вопросы.

Прохождение игры - Страница 1

Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши.

В нижней части экрана имеется статус-строка. В обычном состоянии здесь отображается краткое название предмета, на который наведен в данный момент Ваш курсор. Если у Вас вдруг случайно пропал курсор, то для его восстановления нажмите ALT+R. В зависимости от того, какой именно курсор является активным, в этой строке комментируются реакции на все Ваши действия. Курсор в игре многофункциональный и выполнен в виде звезды. Звезда вызывается однократным нажатием на правую мышиную кнопку. На лучах звезды (начиная сверху, по часовой стрелке) расположены следующие курсоры: смотреть, ходить, использовать, взять, говорить.

В центре звезды находится чемодан, который выполняет функцию инвентаря. По мере прохождения игры, там могут появляться собранные Вами предметы. Кроме того, из чемодана можно выбрать Карту, переключиться на ВИЧ или перейти в Меню настроек.

Все вышеперечисленные курсоры служат специально для управления Петькой или Анкой. Для Чапаева есть свой специальный курсор, который тоже вызывается из чемодана, нажатием на фотографию легендарного комдива.

Смотреть - этот курсор выдает более подробное описание предмета.

Ходить - этот курсор отвечает за перемещения персонажей в пространстве. И во времени!

Использовать - этот курсор подразумевает самые различные (практически, любые) действия, которые Вы хотели бы попробовать проделать с тем или иным предметом. В зависимости от ситуации, персонаж сам будет выбирать необходимое, на его взгляд, действие.

Взять - этим курсором Вы можете (по крайней мере, стоит попытаться) взять любой из активных предметов на экране. Если предмет по объективной причине (либо просто по прихоти авторов) взять нельзя, то в статус-строке появится соответствующий комментарий. Если Вы успешно взяли предмет, то он должен появиться в Вашем чемодане.

Говорить - с помощью этого курсора можно (и нужно) общаться (т.е. разговаривать) с другими игровыми персонажами. Лучше всего до конца обсудить с ними все доступные темы.

Это меню вызывается нажатием на иконку дискеты на крышке чемодана. Оттуда можно:

  1. Сохранить игру
  2. Восстановить игру
  3. Включить/выключить субтитры
  4. Установить уровень громкости для голоса, музыки и спецэффектов
  5. Установить скорость передвижения персонажей
  6. Выйти из игры

Карта нужна для двух целей: во-первых, при помощи карты Вам поначалу будет легче сориентироваться. Во-вторых, и это самое главное, с помощью карты Вы сможете быстро перемещаться из одного места в другое. Достаточно выбрать на карте любую активную зону, и наши герои мгновенно переместятся туда.

Клавиша F2 – быстрое сохранение игры

Клавиша F3 – быстрая загрузка игры

Для пропуска реплик в диалоге используем левую кнопку мыши. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

После просмотра вступительного видеоролика оказываемся у колодца возле Петькиного дома. Спуститься в колодец мы не можем, т.к. веревка коротковата, придется поискать предмет, который поможет ее удлинить. Проходим в левый экран, берем палку, которая подпирает стенку бани, и входим в дом.

Заходим в комнату, открываем дверцу шкафа и вытаскиваем оттуда резиновый матрасик. Прихватываем также и растение в горшочке, которое стоит справа от шкафа.

Привязываем палку к колодезной веревке и спускаемся вниз. Подбираем с земли доску, и кладем ее поперек расщелины. Направляемся в темный проход и останавливаемся перед огромным бильярдным шаром, перегородившим дальнейший путь. Выбираемся на поверхность и спешим в дом Фурманова.

Говорим с политруком до тех пор, пока не получим от него динамит. Возвращаемся в лабиринт.

Приближаемся к шару, осматриваем камни под ним, затем закладываем туда динамит. Опять выбираемся на поверхность и по карте перемещаемся на свалку.

Достаем из инвентаря провод и объединяем его с обрывком провода, свисающего с дерева. Поднимаем с земли модель бумажного самолетика и следуем в тупик с рубильником.

Применяем иконку с Чапаевым на оголенные провода. Смотрим видеоролик.

Проходим в тоннель, и идем в освободившийся проход. КНОПКУ радиационной опасности НЕ ТОГАЕМ! Забираем с барельефа мотоциклетный руль и проходим дальше. Осматриваем лазерный барьер и отправляемся к Кузьмичу на пасеку.

Обсуждаем с Кузьмичом животрепещущую тему воспроизводства спирта. Достаем из инвентаря этикетку и вручаем ее пасечнику. Получив от Кузьмича зеркальные очки, исследуем их в чемодане и невзначай ломаем, но так даже лучше. Возвращаемся к лазерному барьеру в лабиринте.

Осматриваем потолок над барьером и помещаем туда руль с двумя боковыми зеркалами. Достаем сломанные очки и используем их на лазерную установку. Проходим по дорожке вперед. Можно ненадолго зайти в боковое ответвление, полюбоваться открывшейся панорамой. Выходим и проходим прямо до перекрестка. Идем направо, снимаем с барельефа винчестер и движемся дальше. Дергаем за рычаг на щите, и смотрим, куда падает капля раскаленной лавы. Берем чан, стоящий слева от отверстия, и ставим этот чан на отверстие. Снова дергаем за рычаг, чтобы набрать в чан лавы. С помощью Чапаева убираем чан с лавой в инвентарь и возвращаемся на развилку. Следуем налево, пока не упремся в лазерную установку. Пробуем пройти через нее и Петькой и Василием Ивановичем, но неудачно. Возвращаемся к выходу из пещеры, и проходим в левый экран. Пытаемся с помощью Чапаева оторвать с пьедестала механическую муху, затем применяем винчестер на насекомое. Забираем муху и начинаем расставлять предметы на столбы с символами. Подружку кладем на центральный столб, и видим, что лазерная установка отключилась.


Предметы на столбах с символами

Торопимся к отключенной силовой установке и движемся дальше влево. Осматриваем машину времени и нажимаем на маленькую красную кнопку. Заходим в машину времени. Достаем из инвентаря механическую муху и применяем ее на захват. Смотрим видеоролик.

Под ногами будет валяться доска, которую можно забрать. Доску положите над пропостью, чтобы пройти дальше. Но тут, тупик, шар 13 застрял в дыре и нужно искать способ как его протолкнуть или вытолкнуть.

С помощью карты можно переместиться обратно к дому Петьки и пойти по дороге вниз, пока не выйдете к дому Фурманова. Снимите провод с фонаря, перед входом в дом.

В доме поговорите с Фурмановым, получите от него динамит. Далее идем до свалки, где на дороге валяется модель самолетика. Динамит можно заложить под шар в колодце, теперь его нужно взорвать.

Попадаем в какую-то комнату. Со стены берем руль от мотоцикла. Если пойти направо, то там дорогу преграждает лазер. Перенесемся на пасеку и поговорим с Кузьмичом. Теперь дед готов обменять свои зеркальные очки на этикетку с формулой спирта.

Идём обратно на локацию, где брали руль от мотоцикла, а затем на лево. Видим пять столбов с элементами. На столб воздуха ставим модель самолетика. Столб земли предназначен для горшочка с марихуаной. На столб воды ставим банку спирта без этикетки. Чан с лавой ставим на столб огня. Винчестером расстрелять оковы, сдерживающие металлическую муху, на центральном столбе. Так получите механическую муху. А на ее место можно положить подружку.

Мы попали в США через 50 лет (1969 год). И находимся мы в Америке на Брайтон-Бич. Для начала идём вниз, во двор, где мы появились в ролике. Там можно поговорить с бомжем и зайти к прорицательнице, через дверь справа. Дама в халате пошлет нас искать поддержку властного человека и только тогда возвращаться с ней.

Теперь вернёмся на площадь и зайдем в магазин. Там поговорите с продавцом и смотрите смешной ролик. Нам добавилась еще одна задача, найти способ проучить жадного продавца! На площади также спрятался и пионер Павлик, чтобы его увидеть, нужно переместиться в правую часть экрана. После этого идём в музей (слева будет вход, через дома 4 от магазина), где Петька и ВИЧ встретили знакомого дезертира. При входе заберите гитару.

С помощью карты в инвентаре, перемещаемся в деловой центр. А тут Анка за секретаршу работает. Поговорите с ней, после контрольного слова Чапаева, Анка признает своих старых друзей. Заходите в кабинет внука Фурманова и поговорите с ним. Петька предложит продавать участки на луне и бизнесмену понравится эта идея, но он попросит зайти попозже. Возвращайтесь к Фурманову обратно, можно забрать акции со стола. Кстати, не спешите уходить и еще раз поговорите с политруком, получите доступ к медицинскому центру.

Возвращаемя к гадалке, ее задание мы выполнили. Поговорите с ней и получите еще один квест (нужно принести книгу Вуду). Кстати, она находится в музее. Туда и направимся, но по дороге поговорите с бомжем. Он оказывается готов поменять свой кулон на бутылку шотландского виски. Будем иметь ввиду!

У нас появился доступ на карте к медицинскому центру. Идём туда. Вначале поговорите с рокером. Он согласен проучить продавца в магазине, только нужно раздобыть для него маску. Идем через дорогу к особняку. Там злая собака, так что нужен корм для собак, чтобы пройти дальше.

Возвращаемся к Анке, говорим с ней и она соглашается отдать свой чулок, берем его со стола.

Бочку спирта, нужно отдать обратно продавцу и попросить взамен бутылку виски, которую после разговора заберете с прилавка. И снова поговорите с продавцом, а то он забыл дать закуску. Заберите с прилавка собачьи консервы.

В переулке обменяйте у бомжа бутылку виски на рубин. Далее направляйтесь к медицинскому центру. Возле будки увидите миску собаки. Используйте на ней собачьи консервы, теперь можно пройти в особняк и познакомиться с доктором-садистом. Петька и ВИЧ поняли, что лучше поискать обезболивающее.

Перейдите обратно через дорогу и поговорите с рокером. В обмен на шприц он даст веселящий газ.

Можно идти обратно в клинику и отдать веселящий газ врачу, но теперь ему нужен ассистент. Идем к мальчику Билли и поговорим с ним, он согласится побыть ассистентом и пока мы доберемся до медицинского центра, уже успеет познакомиться со своими обязанностями. А вот врач наглый, хочет деньги за операцию и немалые! Отдадим ему рубин, но и этого мало, теперь нужно еще рекомендации от третьих лиц.

Съездите еще разок к Фурманову и поговорите с ним. Он готов поручиться за Петьку и Чапаева. Но вначале надо организовать группу для выступления. Для этого поговорите с пионером у магазина и Анкой. Кстати, Анке не забудьте отдать гитару. Доложите Фурманову, что к выступлению все готово.

Теперь идем в медицинский центр и говорим с врачом. Фурманов поручится за Чапаева и можно смотреть финальный ролик.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.

Copyright © Иммунитет и инфекции