Как пройти игру вич

Локация №1 "Место высадки", ночь

Кликнуть Анкой на арку слева, звучит диалог с мальчиком, о том, что туда ходить не надо, после чего поговорить с мальчиком Вовой и получить от него лопатку и заклинание для открытия люков. Сходить на поле (арка справа) и поговорить с копателями. У мальчика Вовы появится ветка про копателей, выбрать подветку "А почему они ее ночью копают". Зайти в дом, на 2 этаж. В диалоге с женой копателя выбрать ветку "я из горсвета", после чего можно будет взять перегоревшую лампочку на этой же площадке. Пройдя на поле и кликнув на мальчика Веню с металлоискателем лампочкой, видим появившийся ветвящийся диалог, в котором выбираем ветку "А почему бы и нет". Подбираем выброшенный металлоискатель. Идем на 3 этаж дома. Помогаем Вене позвонить в дверь. Получаем пирожки.
В разговоре с мальчиком Вовой выбрать ветку "Ты такой безупречный", "Докажи, насколько ты просветленный" - узнаем про нож. С помощью металлоискателя находим в кустах нож. Используем на люк заклинание, спускаемся в канализацию. Применяем нож на стену. Кликнув на мумию, получаем ролекс. На первом этаже дома отдаем колдунье ролекс и пирожки. Заколдованными пирожками кликаем на доктора (3 этаж). На поле копаемся в яме лопаткой и находим пулемет. Применяем пулемет на арку слева, заходим в арку и берем гармошку и голову дозорного.
Проходим к ателье "Веселый реглан". У пьяного в ветвящемся диалоге выбрать ветку "Жена, должно быть, тебя потеряла", получаем телефон. Рядом с пьяным берем веник. В ателье применяем веник на регистраторшу, узнаем номер телефона.
Применить телефон на Анку. Расположение кнопок следующее:

5 0 4
6 9 7
1 3 2
8

Применить телефон на Вову на первой сцене. Вернуться к ателье, взять шляпу и совместить ее в тулбаре с ножом. Отдать деньги колдунье.
Пройти к лечебнице. Применить заклинание на люк, спуститься в канализацию. Применить на мумию ролекс. Подобрать выломанный прут, применить его на стену в месте разорванного кабеля. Подняться к лечебнице, поговорить по домофону с санитаркой, выбрать ветку "Срочно откройте, у меня больной", "Больной нуждается в реанимации". Пройти в лечебницу, применить на санитарку голову дозорного, подняться на лифте. Взять шланг, баллон с кислородом. Подключить баллон, гармошку, голову дозорного, шланг к аппарату на столе. Включаем тумблер на аппарате.
Пройти в арку и применить на вурдалаков металлоискатель, подобрать перстень. Выйти на шоссе и кликнуть перстнем на Анку.

Локация №2 "Ресторан Хайнекена"

Прочитать объявление на рекламном щите. Зайти в зал ресторана. Поднять с пола номерок от гардероба. Пройти на кухню, в диалоге с поваром выбрать ветки "Я хочу устроиться к вам на работу", "Какая разница, вам же официантки нужны", "Объявление прочитала".
По выходу из кухни у кабинки, которую требуется обслужить, загорится лампочка. Зайти в эту кабинку, выслушать заказ. На кухне набрать на поднос нужные блюда, отнести клиенту. В случае неправильного выполнения заказа повар отбирает у Анки чаевые. Надо выполнить правильно 6 заказов подряд. Затем поговорить на кухне с поваром.
В зале ресторана взять заказ у фотографа. Пойти на кухню, налить бокал крови, взять бутылку водки, которая стоит на полу. В тулбаре смешать водку и кровь. Отдать коктейль фотографу, подобрать фотоаппарат. Сфотографировать официантку.
Применить номерок на гардеробщика, пока он отсутствует, взять фотографию бармена с доски почета. Забрать принесенный скелетом кристалл.
Вставить кристалл в дверь фургона, пройти внутрь. Кликнуть на куб в углу комнаты. Положить в тумбочку чаевые и фотографии официантки и бармена. Пройти в VIP-кабинет к Хайнекену.

Локация №1 "Место высадки", ночь

Подобрать Петькой в песочнице мобильный телефон. Пройти на шоссе и в диалоге с пасечником выбрать ветки "Мне диван подвинуть надо", "Может, у тебя железка какая-нибудь найдется". Домкрат применить на диван, над которым висит ВИЧ.
Спуститься в канализацию, подобрать бинты от мумии, ролекс и железный прут со стены. Оторвать ВИЧем на шоссе доски на заколоченном доме. Петькой зайти внутрь. Взять стакан со стола, фотографию упырей, хобот из банки. Просмотреть фотографию в тулбаре. Открыть шкафчик и повернуть переключатель. С помощью стакана набрать кислоты и применить полный стакан на замок на окне. Привязать бинты к батарее, спуститься через окно. Открыть ВИЧу ворота, пройти внутрь больницы. Кликнуть на ВИЧа телефоном. Теперь Петька может пройти в больницу. Подняться на лифте в лабораторию. Забрать голову и части аппарата. Взять с пола медицинскую утку.
На поле открыть люк летающей тарелки, вставить шланг. С помощью утки слить керосин. На шоссе заправить лимузин керосином.

Локация №3 "В поисках Гессера", ночь

Взять макулатуру на земле и гвоздь из помойки. Пройти к заброшенному лекторию, постучаться в дверь. В диалоге с лектором "Что это за заведение?" получить еще одну пачку макулатуры. Пройти на сцену перед психушкой. Применить гвоздь на почтовый ящик, забрать пачку макулатуры. Пройти к министерству культуры. Поговорить с джедаем. Отдать братку макулатуру. В диалоге с братком спросить "Что за странный человек стоит у входа в министерство", "Что, кишка тонка?". На сцене под мостом применить гармошку на ВИЧа. В диалоге с Йодой выбрать ветку "Я знаю, кто ты". Перед психушкой отдать сосиски рыбаку, взять рыбу из ведра и удочку с рукояткой меча. Отдать джедаю сломанный меч. Зайти в министерство культуры, отдать секретарше ролекс, забрать деньги. Отдать деньги продавцу под мостом. Пройти в министерство, подняться наверх. Разобрать в тулбаре рукоятку меча. Применить голову и батарейки на робота, стоящего в углу. Забрать очки от секретарши. Снова подняться наверх, пройти в кабинет Гессера. Выпить кофе, стоящий на столе. Забрать остатки кофе. Запустить ракету.
Применить очки на сову. Применить остатки кофе на хомячка у лектория. Вернуться к лекторию, забрать еще одно заклинание. В министерстве попросить робота достать книгу. На сцене перед вытрезвителем применить фотографию на упыря. Кликнуть на слоника. Забрать заклинание, аппарат для теннисных мечей и пульт. У киоска применить на чебурашку аппарат. Подобрать заклинание. На трамвайной остановке применить пульт на свинью, забрать заклинание. Пройти в зал адептов министерства. Отдать любому ОМОНовцу любое заклинание. Кликать на них, начиная снизу, справа налево 1-2-3-1-4-5-6-6, затем верхний ряд 7-8-9-10-9-11-9-12-9.

Локация №4 "В поисках Гессера", день

Кликнуть Петькой на поле перед слесарем. Для того, чтобы победить в "крестики-нолики", нужно ВИЧем отвлечь слесаря, во время их диалога Петькой поставить нужные крестики. Взять магнитофон, кассеты и мешок с портянками. На проходной взять цветок с подоконника. В кабинете отдать Петькой цветок и магнитофон медсестре. Поставить в магнитофон кассету с вальсом. В диалоге с медсестрой пригласить ее на танец, выбрав ветки "Я солдат и не знаю слов любви" и "Позвольте пригласить вас на танец". Взять ВИЧем молоток и клизму из шкафа. Применить молоток на банку с осьминогом, набрать клизмой из банки чернила. На столе медсестры открыть папку с документам, забрать диплом. Из клизмы наполнить чернильницу, взять печать, опустить ее в чернильницу, поставить штамп на справке. Забрать справку. Отдать сержанту на проходной справку. Вернуться к медсестре и применить Петькой на нее стихи, забрать магнитофон.
Выйти из вытрезвителя, подобрать руль и жезл. На сцене у киоска применить портянки на очередь. Подобрать портфель и разобрать его в тулбаре. Постучаться в киоск, в диалоге с продавщицей выбрать ветки "А что тут делает такая очаровательная женщина?", "А в чем, собственно, дело". В киоске спуститься в подвал. Газовым ключом открутить шланг от канистры. Покрутить любой из вентилей. Подняться в киоск, взять в ящике масленку. Внизу смазать маслом вентили. Открыть левый вентиль, с помощью рычага выставить стрелку левого манометра в зеленый сектор. Закрыть вентиль и открыть правый. Выставить рычагом стрелку правого манометра в синюю зону. Забрать канистру с ацетоном. Подняться в киоск, забрать бутылку водки на подоконнике.
На остановке, поговорив с мальчиком, пройти в лекторий, поговорить с хулиганом по кличке Кирпич. Забрать листок с задачами. На сцену под мостом снова вызвать Йоду (гармошку на ВИЧа), применить на него листок с задачами. Отдать канистру с ацетоном Йоду, он решает задачу. У психушки применить на рыбака листок с задачами, отдать ему бутылку водки. Вернуться в киоск, отдать листок с задачами продавщице. В приемной министерства забрать пачку макулатуры на полу. Применить листок с задачами на братка у приема макулатуры, отдать ему макулатуру. Прочесть объявление на рекламной тумбе. Отдать листок с задачами сержанту на проходной вытрезвителя. Задачи решены. Вернуться в лекторий и отдать листок с задачами Кирпичу, применить на него парой не подделанных дипломов. Вернуться в лекторий, забрать дипломы. Применить подделанные дипломы на будку возле психушки. Зайти Петькой в психушку. Попытаться зайти в дверь. Поговорить к психом-рыбаком, выбрав ветку "А что это за скульптура здесь стоит", отдать руль психу-скульптуре. Пройти внутрь, вернуться на улицу. Применяем на бегающего психа жезл.
Забираем в кабинете главврача таз. Отдать психу-рыбаку таз и удочку. Применить пакет с рыбой на таз. Вернуться к главврачу, переключить рычаг на столе. Забрать пилюлю.
На сцене "Остановка" попытаться отдать мальчику пилюли, потом поговорить с ним (ветка "Ты хочешь отсидеться в его тени?"). Попытаться набрать квасу. Подобрать кирпич. Снова поговорить с Вовой. Подложить кирпич под колесо бочки, набрать кружку кваса. Совместить в тулбаре пилюлю и квас и применить полученное на Вову. Сесть в трамвай.

Локация №5 "Место высадки", день

Отдать панкам магнитофон. В ателье в диалоге с регистраторшей выбрать ветки "Такие погоды нынче стоят, хотите, прогуляемся?", "А глазоньки-то у тебя, девонька". Выбрав Петьку, кликнуть на стол регистраторше. На селекторе нажать кнопку вызова костюма. Забрать костюм и повесить его на примерочную, подойти к милиционеру и в диалоге с ним выбрать ветку "Вот вы тут сидите, и ничего не знаете". Забрать из кителя удостоверение. Опять ВИЧем отвлечь регистраторшу, Петькой кликнуть на ксерокс. Взять клей. Выставить с помощью кнопки "-" минимальный размер картинки и нажать кнопку "Пуск". Забрать ксерокопию. Совместить в тулбаре удостоверение, клей и фото. На сцене "шоссе" применить на бабку удостоверение. Пройти на окраину леса, подобрать цветы. Подняться на 3-й этаж дома, позвонить в дверь к доктору, позвонить еще раз, отдать ему цветы. Монету отдать мальчику Вене во дворе дома. Подобрать металлоискатель, применить его на яму на окраине леса. Взять лопатку около ямы, применить ее на яму. Полученный шлем отдать Кирпичу возле ателье. Подобрать брошенную им шляпу, вернуться в арку. Применить хобот на собаку. ВИЧем подложить шляпу на кучу вещдоков. Подобрать саквояж сыщика, в тулбаре разобрать его. На первом этаже дома отдать ролекс гадалке. В заколоченном доме отдать флакон с потом и усы Кирпичу. Взять магнитофон.

Локация №6 "Освобождение Анки", день

Пройти в пошивочный цех ателье. В диалоге с закройщиком выбрать ветки "Здравия желаю", "Конечно, есть". Встать за машинки и кликнуть на них магнитофоном. Теперь ВИЧ может перемещаться. Переключить рубильники (3-2-1-2-1), добившись, чтобы узел на веревке опустился на уровень роста ВИЧа. Развязать узел. Открыть рычагом слева дверь, развязать Анку. Забрать ключ на полу и ножницы. Вернуться в приемную ателье и отвлечь регистраторшу. Петькой перейти к столу и вызвать охрану кнопкой. Анкой применить подобранный ключ на дверь в конце цеха. Перейти на проходную завода, подойти к монитору. Кликнуть на дверь в мониторе. Ввести пароль (количество букв в обведенных словах на газете). Пройти в открывшуюся дверь. Зайти в контрольную комнату и в разговоре с начальником охраны выбрать ветки "Я ищу начальника местной охраны", "Никак не думаю. Я ж его никогда не видела", "Я нарушитель режима пропусков". Применить ножницы на кабель справа и снова зайти к начальнику. Выбрать те же две ветки диалога и ветку "Я насчет сторожа". Подобрать ключ на кресле, прибор слежения справа и датчик движения слева. Перейти к проходной завода.
Вернуться в коридор, ВИЧом с помощью ключа открываем дверь в генераторную. Анкой говорим с велосипедистом, выбирая ветки "Вы тут работаете?", "Да, вы энергичный мужчина", "Ах, какая жалость". Вернуться в пошивочный цех, забрать карточку в сейфе. Выбрав ВИЧа, поговорить с велосипедистом (ветки "Да, я сразу понял, что Анка в нем ошиблась" "Мол, такой мужчина целыми часами может"). Применить карточку на дверь в резинолитейный цех.
Взять из ящика жгуты и совместить их в тулбаре с датчиком. В момент, когда Хайнекен идет справа в центр и поворачивается спиной, Петькой кинуть в него жгутом с датчиком. Петька должен произнести фразу "Теперь дело техники, его поймать. ". ВИЧем или Петькой отвлечь Хайнекена разговором. Анкой пройти на проходную к компьютеру. Подключить прибор слежения к штекеру возле монитора. С помощью крана поймать иконку Хайнекена на мониторе. Кран управляется клавишами "вниз", а затем "вправо". При отпускании последней происходит захват. Прослушать финальные диалоги.

В комнате Петьки: использовать аквариум. Взять выпавший ключ.

Взять кукушку из часов.

Открыть шкаф и взять оттуда резиновый матрасик.

Выйти из комнаты в комнату с печкой.

Открыть ключом сундук - Петька возьмет инструкцию.

Взять ВИЧом подкову, висящую над дверью.

Идти на пасеку - поговорить с Кузьмичом.

Идти в дом Анки. Поговорить с Анкой, взять меха у печки и запчасти со стола.

применить инструкцию на запчасти - получится мясорубка.

Мехами надуть матрасик - получится подружка.

Идти на болото - поговорить с матросом.

прикрепить подружку к березе - ворона улетит. Стырить табачок.

Через некоторое время этот табачок высохнет.

Засунуть его в мясорубку - получится махорка.

Махорку отдать Кузьмичу на пасеке.

Идти к колодцу Фурманова. Взять топор.

Покрутить ворот у колодца. Взять ведро ВИЧом. Долбануть топором по веревке.

Забрать ведро. Зайти в дом к Фурманову, поговорить с ним.

Взять весла. Оторвать у одного из плакатов талон.

Идти к магазину, поговорить с алкашом.

Зайти в магазин. Поговорить с продавщицей - она даст "Капитал".

Использовать "Капитал" - получится шприц.

Еще поговорить с продавщицей - она даст семена.

Дать ей талон - она даст спрайт.

Идти на перекресток, поговорить с пионером.

Дать ему спрайт - он даст спирт.

Отдать спирт Кузьмичу на пасеке.

После того, как он напьется, вставить шприц в улей с пчелами - Петька наберет в шприц пчел. Обшарить Кузьмича - Петька найдет шифр.

Идти к бане. Запустить пчел в баню через замочную скважину.

Зайти к Анке - она скажет, чтобы Петька и ВИЧ растопили печку в баньке.

Зайти в баню. Рубануть топором по веслам - получатся дрова.

Открыть дверцы топки и засунуть дрова в топку.

Зажечь ВИЧом топку.

Вернуться к Анке, затем опять в баню. Отправить ВИЧа отключить газ.

Анка разденется, потом вернется ВИЧ, Петька заберет одежду Анки.

Идти к печке, которая находится между Петькиным и Анкиным домами.

Поискать ВИЧом в штуковине - ВИЧ найдет парик.

Идти к тупику с трансформатором.

ВИЧом взяться за провода. Петькой нажать все три рубильника.

Мусор на соседней свалке переместится на дерево.

Применить подкову на кукушку - получится магнит.

Магнит прицепить к проводам.

Вернуться в тупик и опять взяться ВИЧом за провода, а Петькой нажать все рубильники - магнитом притянется патрон, который лежал на рельсах.

Идти на свалку. Взять патрон. Отдать шифр ВИЧу. Открыть ВИЧом сейф.

Забрать из сейфа ключ.

Идти в клуб. Прослушать лекцию.

Говорить с солдатами. Они дадут пистолет. Стрельнуть из него в лампочку на потолке - все разойдутся.

У клуба: вставить патрон в пистолет.

Взять прутик в лесу на пне (отрубить топором).

Идти к стогам сена. Пощекотать пятки в сене.

Выбежит парочка, после чего взять сено.

Идти к магазину. Открыть ключом из сейфа самок на дверях хлева.

Накормить сеном корову, после чего подоить ее ВИЧом.

Взять коровью шкуру.

Идти к грядке. Посадить семена на грядке.

Полить молоком росток на грядке - вырастет пальма.

Сходить на любой другой бэкграунд, вернуться - пальма выросла.

Вынуть заряженный пистолет и стрельнуть в кокосы. Они свалятся. Подобрать.

Идти к мосту. Использовать парик на банку с краской.

Использовать куст. Петька и ВИЧ переоденутся и уйдут к белякам.

Во дворе использовать водосточную трубу.

В сортире глянуть в дырочку.

Анкой взять косметичку. Открыть ее - получится макияжный набор.

Анкой зайти в сортир и взять стиральный порошок.

Выйти и идти по коридору до предпоследней двери, зайти - это фотостудия.

Взять нос с усами, парик, бескозырку и цилиндр.

Далее идти в зал, отломать весло у девки-статуи, поговорить со всеми.

Взять перо со стола мадам.

Выйти из зала через дверь посередине, спуститься по ступенькам вниз.

Зайти в ресторан.

Поговорить с поручиком, заманить в номер.

Там обшарить его одежду и открыть аптечку, из которой взять пластырь и снотворное.

Применить перо на чек.

Идти в ресторан. Поговорить со всеми.

Взять сахар из сахарницы Растогуева. Открутить вентиль от бочки.

У Марио взять дротики.

Веслом взять треуголку и сомбреро.

Идти к ВИЧу и дать ему парик, бескозырку, цилиндр и сомбреро.

Он их выкинет. Дать треуголку. Взять папаху.

Идти в банк. Кинуть сахар в машинку для чеков. Дать клерку квитанцию.

На полученные деньги купить в оружейной лавке сачок.

Выловить сачком голову из городского фонтана.

Накрасить голову макияжем, надеть на нее усы и папаху.

Отдать голову хиппи, он даст пулемет.

Идти к бармену, который предлагал чинзано. Купить у него чинзано.

Взять стакан и подсыпать туда снотворное, напоить получившимся напитком Мадлен.

Нажаловаться мадам. Идти в номер люкс. Поговорить с Степаном.

Взять у него ключи. Открыть подвал (это на входе в бордель).

Поговорить с китайцем, он пошлет. Поговорить еще раз, он даст квитанцию.

Получить на почте посылку. Отдать ее китайцу.

Китаец вскоет посылку, а там героина-то и нет, он пошлет опять.

Насыпать в пустую посылку стирального порошка. Отдать китайцу.

Пройти в опиумонарий и поговорить с генералом. Он потребует фотографию царя.

Идти в номер люкс в борделе - там будет бегемотик.

Сдуть его дротиками. На кран нацепить вентиль. Повернуть кран. Взять бегемотика.

Заклеить бегемотика пластырем. Надуть бегемотика.

Отдать его фотографу, сидящему в зале. Он даст вспышку.

Идти в фотолабораторию и нацепить вспышку на фотоаппарат.

Идти в комнату с Петькой и ВИЧом.

Анка сфотографирует ВИЧа.

Отдать получившуюся фотографию генералу в опиумонарии.

Он расскажет про штаб. Вернуться к Петьке и ВИЧу и рассказать им.

Дать ВИЧу пулемет.

Теперь управляем Петькой и ВИЧом.

На пустыре: расстрелять из пулемета бутылки. Взять бутылочное горлышко.

Идти к домику. Войти туда. Взять штопор и ведро.

Открыть штопором бочку. Налить в ведро керосин.

Идти к самолету. Открыть бензобак и вставить туда бутылочное горлышко.

Налить в бензобак керосина. Улететь.

Идти на станцию и взять мешок с сахаром.

Идти к переходу и отломать от перехода кирпич ВИЧом.

Идти к церкви, войти внутрь и засунуть кирпич внутрь дырки рядом со шторами. Получится кнопка, нажать ее.

Идти на кладбище, в склеп.

Оторвать меч от попа.

Вставить меч в пасть у пентаграммы в церкви. Выйти из церкви и взять меч.

Снять четки со скелета на кладбище.

Отдать четки кришнаиту на переходе. Он отдаст весло.

Идти на берег к лодке и рубануть мечом по веревке.

Вставить весла в лодку и уплыть.

ТРЕТЬЯ ЧАСТЬ (короткая)

Попытаться зайти в домик - Петька и ВИЧ прильнут к окну.

В домике: сдвинуть ВИЧом лампу на печке.

Крутануть ручку на печке. Откроется дверь. Идти туда.

Идти по коридору до космического корабля. Сесть в него и улететь.

В корабле на луне: зайти в комнату управления.

Понажимать на кнопки - выедет топорик.

Взять его и разбить им стеклышко рядом с дверью.

Идти в комнату с топливным баком. Взять голову Фурманова.

Идти в бар. Взять у бармена на столе тряпку.

Поговорить с ним, и как только он уйдет, взять пульт управления.

Использовать пульт управления на телевизор.

Как только начнется "клубничка", прилетит глаз. Стукнуть его топориком.

Забрать глаз. Использовать глаз - получится батарейка.

В лаборатории стащить пробирку. Петьку и ВИЧа схватят.

В связанном состоянии: кинуть пробирку ВИЧу.

В свободном состоянии: нажать на одну из кнопок.

Лже-Фурманов улетит, после чего подобрать пластиковую карточку.

На подъемнике уехать вверх.

Идти в лабораторию. Повернуть рычаг.

Положить голову Фурманова на подставку. Поговорить с ним.

Нажать кнопку на ванне. Взять бутылку с ванны.

Идти в холл с подъемником.

Применить пластиковую карточку на пульт управления подъемником.

В машине: поговорить с техником.

Дать ему батарейку, а затем тряпку.

Петька и ВИЧ спустятся на подъемнике вниз, после чего опять применить карточку на пульт управления подъемником.

В машине: взять пустую бутылку.

Отправиться в бар.

Положить обе пустые бутылки в машину. Вылетит бутылка. Взять ее.

Вернуться в машину времени. Отдать бутылку программисту.

Говорить с ним пока он не согласится настроить машину времени.

Сообщить ему о готовности.

Узнать о месте и времени перемещения узнать у головы Фурманова.

Сообщить программисту. Он отправит на поезд.



+3

Поделитесь с друзьями:


1 496

Оглавление:

Глава 1

Просмотрите вступительную кат-сцены, в которой главный герой приезжает в лес. Покинув машину, следуйте к ближайшему полицейскому автомобилю и осмотрите крышку багажника. Здесь лежит досье на пропавшего мальчика. Подняв крышку багажника, вытащите оттуда специальную рацию. Осмотрите различные предметы на локации. Здесь есть коллекционные вещи всех типов (за исключением армейских жетонов): мусор (пластиковая бутылка), записка психиатра (рисунок), фотография жертвы и деревянный идол.

Если вы хотите получить хорошую концовку игры, то идолы собирать нельзя!

Идите вглубь леса по тропинке, пока главный герой не перейдет на новую локацию.

Глава 2

Спустившись ниже, идите вперед, пока герой не остановится. Зажмите TAB, выберите рацию и переключитесь на второй канал при помощи клавиши D. Поговорив с шерифом, следуйте далее и узнаете о том, как управлять Буллетом. Подзовите его к себе и прикажите искать. Бегите за Буллетом и осмотрите плакаты. Следуйте вправо до большой развилки, на которой будет валяться фотография жертвы. Сверите в левую сторону, чтобы отыскать ту часть локации, где есть много луж. Прикажите Буллету искать и он начнет лаять. Подойдите к псу и осмотрите следы от босых ног. Буллет побежит дальше и укажет вам на большое логово. Подбегите к своему верному другу и отдайте команду, чтобы тот достал из норы кепку Питера.

Нажмите на клавишу C, чтобы Буллет понюхал кепку и отправился по следу мальчишки. Следуйте за ним, пока главный герой не свалится в яму. Перемещайтесь по различным тропам. Здесь можно отыскать фотографию жертвы. Но даже если вы это не сделаете, спустя время детектив автоматически начнет терять связь с реальностью. Благо появится Буллет, который его успокоит. Следуйте далее за псом, пока не раздастся звонок. Пообщайтесь с Джесси. В конце концов, вы окажетесь на поляне с палаткой. Изучите ее, взгляните на камень по левую руку и подберите видеокамеру. Сделав это, вы увидите видеоролик.

В телефоне есть игра "Кобра": если набрать в ней 40 очков, то можно разблокировать достижение.

Глава 3

Очнувшись, выберите фонарик из инвентаря, чтобы включить его. С правой стороны на камне валяется деревянный идол. Идите дальше и на другом камне обнаружите ту самую видеокамеру. Взяв ее, просмотрите видеозапись. Вы можете ею управлять, останавливая или перематывая. Остановите запись так, чтобы на ней была видна игрушечная полицейская машинка. Точно такая же появится рядом с вами. Подберите ее и предложите Буллету понюхать. Пес вновь возьмет след. Бегите за ним. Буллет остановится перед подвешенным тотемом.

Красные кассеты позволяют вам изменять окружение, находить различные объекты и так далее. Синие кассеты предоставляют часть информации о сюжете и никак не влияют на прохождение игры.

Просмотрите видеозапись и остановите ее в тот момент, когда мальчик обронил теннисный мяч. Идите назад к бункеру и поднимите его. Дайте предмет Буллету, чтобы тот взял след. Бегите за ваши верным товарищем и упретесь в дерево, на котором висит как раз таки синяя видеокассета. Можете просмотреть ее. Затем вы столкнетесь с первым монстром.

Чтобы убить монстров, прячущихся у стволов деревьев, наведите на них свет фонарика. Буллет будет смотреть и лаять в ту сторону, в которой прячется противник. За одного убитого монстра вы получите первое достижение. Однако если не будете убивать врагов, то получите другую ачивку. Это же условие является обязательным для получения хорошей концовки.

Разобравшись с монстром или убежав от него (скорее всего, он вас убьет, но вы переродитесь неподалеку и сможете обойти врага), доберитесь до железнодорожных путей и идите вдоль них к разрушенному мосту. Здесь с вами должен связаться шериф. Пообщайтесь с ним и договоритесь о встрече. К слову, путь к разрушенному мосту может быть завален деревом. Чтобы убрать дерево, перемотайте кассету с теннисным мячом в самое начало, перед тем, как дерево упадет.

Возвращайтесь обратно к сухому дереву около бункера. Для этого можете попросить Буллета искать, и тот обнаружит короткий путь. Вернувшись, поговорите с шерифом и разберитесь с монстрами. Можете осмотреть бункер и даже открыть его, но внутри будет устройство, к которому нужна батарейка.

Этот бункер позволяет узнать о судьбе Питера, что нужно по одной из ачивок. Однако для этого вам нужно в первый раз пройти игру и в доме ведьмы обязательно подобрать батарейку. В таком случае при повторном прохождении она будет у вас в инвентаре.

Глава 4

Покинув автомобиль, попросите Буллета заняться поисками. Бегите за собакой, следуйте ниже и загляните в телефон, на которой пришло послание от Джесс. Перезвоните ей и пообщайтесь на разные темы. Когда увидите упавшее дерево, то сверните в правую сторону и двигайтесь к реке. Перейдите на другую сторону, доберитесь до развилки и сверните в левую сторону. Вскоре вы обнаружите следы от босых ног, а также подберете пачку от сигарет. Идите вперед и Буллет укажет вам на кучу веток. Обыщите их и обнаружите здесь труп шерифа. Заберите фотографию, лежащую в руке, изучите три интерактивные точки на теле шерифа, а затем подберите кассету, которую принесет Буллет. Просмотрите ее. Подберите лопату и предложите Буллету ее понюхать. Он не сможет взять след, однако вам нужно просто возвращаться назад.

Картинка изменится. Вместо реки будут болота. Идите вперед и изучите шлем солдата. Когда за вами начнется погоня, просто бегите прямо, обходя падающие деревья, и забегите внутрь пещеры. Следуйте через пещеру. Когда фонарик откажет, просто ходите по кругу, пока не сможете продолжить движение по узкому коридору. Застряв в проеме, раскачивайте мышку в разные стороны, удерживая клавишу W.

Глава 5

Проснувшись, двигайтесь вперед до следующего лагеря. Осмотревшись в нем, поднимите с дерева видеокассету и просмотрите запись. Остановите воспроизведение там, где неизвестный еще не уронил камень. Около сухого дерева есть тропа, ведущая наверх. Бегите туда, поднимитесь еще выше от свечи с первым жетоном и обнаружите здесь камень. Подойдите к нему и попросите Буллета выкопать яму. Найдя эмблему лесопилки, дайте Буллету ее понюхать. Бегите за своим верным товарищем, поднимая разные жетоны. Разберитесь с очередным тотемом, после чего начнется эпизод с листьями.

Вам нужно двигаться по песчаным островкам, избегая встречи с вращающимися листьями. По пути можно найти коллекционки. Ближе к концу вас атакуют простые монстры, прятавшиеся за деревьями. Используйте фонарь или бегите мимо. Вскоре вы должны оказаться около полыхающих руин.

Когда данный эпизод будет завершен, продолжайте движение за Буллетом и окажетесь около рельс. От указателя направляйтесь в левую сторону, чтобы добраться до дрезины, стоящей за мостом. Заберитесь в нее, заведите, наклоните вперед оба рычага и ждите, пока не окажетесь в лагере B. Вы упретесь в толстое дерево, преграждающее путь.

Спуститесь вниз и идите к домику с правой стороны. Слева от него есть стол, а на нем – красная кассета. Просмотрите запись и остановите в тот момент, когда дверь в дом отперта. Войдите внутрь и осмотрите различные записки и карты. Бегите к дрезине, езжайте немного назад и переключите стрелку, чтобы поехать влево.

Следуйте туда и остановитесь рядом с вывеской, указывающей на склад. Сделав это, активируйте генератор, а затем победите нескольких монстров. Спуститесь вниз к складу, осмотритесь и обойдите здание. Через окно вы увидите указатель давления. Прикажите Буллету его достать, затем заберите предмет из пасти собаки.

Вернитесь к дрезине и езжайте вперед. Дорога будет уходить вправо. Спуститесь с дрезины и следуйте в лагерь A. Предварительно можете завести генератор. Справа вы увидите щиток, но один из предохранителей взорвется. Можете подобрать другой чуть дальше и слева, на деревянной платформе. Включив свет, двигайтесь вперед, пока не обнаружите подъем в гору. Идите вверх и найдете лагерь. Осмотрите ржавое оборудование и снимите с него вентиль. Вернитесь к дрезине и езжайте назад в лагерь B.

Установите вентиль и измеритель на оборудование, включите запись на камере и остановите в тот момент, когда печь горит. Вращайте вентиль, удерживая стрелку в зеленой зоне. Продолжайте это делать, пока игра вас не остановит. Бревно убрано! Осталось сесть в дрезину и отправиться вперед по рельсам (если переключали стрелку, не забудьте вернуть ее в исходное положение).

Глава 6

Следуйте вперед по рельсам, пока не упретесь в бревна. Сверните вправо, спуститесь вниз и идите вдоль реки влево, пока не обнаружите лесопилку. Заведите генератор, осмотрите хижину с левой стороны и отыщите кассету. Просмотрите запись и остановите в тот момент, когда будет открыта входная дверь! Не ждите, когда человек закроет вторую дверь. Пройдите в соседний дом, загляните в дальнюю комнату и найдите записку, в которой указан код от замка. Выберитесь наружу и на углу этого же дома найдите замок. Откройте его указанным кодом, поднимитесь наверх и осмотрите солдата за ширмой.

Когда к вам вернется управление, изучите запись на кассете, спуститесь вниз и подойдите к месту, где находится генератор. Здесь вы впервые столкнетесь с Карвером.

Глава 7

Двигайтесь прямо, подберите рацию и ответьте Карверу. Заберите камеру из корней дерева неподалеку, просмотрите запись и идите вперед, ориентируясь по следам. Вам нужно добраться до дерева впереди. Слушайте указания Карвера и обходите красных монстров.

Добравшись до дерева, оторвите ветки и идите по светящимся следам, избегая все тех же монстров. Вскоре вы обнаружите тушу оленя. Изучите ее, продолжайте идти за Буллетом. Можете приказать ему посетить нору, но если хотите узнать судьбу Буллета, то не делайте этого. Выполнив новые приказы, доберитесь до ямы с пистолетом.

После кат-сцены следуйте вправо и спрыгните к Буллету. Тащите пса вперед или оставьте его. В первом случае нужно будет потратить минут пять вашего времени, но это важно, чтобы сохранить с Буллетом хорошие отношения. Далее игра пропустит вас дальше. Ходите по кругу, пока не сможете ответить шерифу.

Далее вас ждет сцена с домом ведьмы. Пройти его нетрудно. Добравшись до подвала, изучите люк, затем ответьте Карверу и заберите ключ, спрятанный под столом. Следуйте к мужчине.

Как получить хорошую концовку?

Вот все условия:

  • Не трогайте деревянные идолы и не разрушайте тотемы, которых боится Буллет.
  • Не воюйте с врагами, используя фонарик. Вместо этого пользуйтесь камерой и не приближайтесь к монстрам. Если вас заметят, дайте себя убить и идите в другом направлении.
  • Скормите Буллету весь корм, гладьте и хвалите его, не пускайте в нору, когда будет эпизод с Карвером. Тащите Буллета на руках, пока не потеряете сознание.
  • Пройдите мимо шерифа в доме ведьмы. Не трогайте деревянную рукоятку в следующей комнате. Не светите на людей в самом конце. Вместо этого смотрите себе под ноги и найдите короткий путь вниз.

Если нарушите условие, то получите плохой финал.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.

Copyright © Иммунитет и инфекции