Невральный паразит старкрафт 2


Настало время предоставить нашим игрокам очередной подробный отчет о StarCraft II: Wings of Liberty. В этом выпуске мы обсудим наиболее значимые изменения в недавно вышедшем обновлении 1.4, а также поделимся соображениями, которыми мы руководствовались при работе над ним.

Изменения игрового баланса

  • Общие изменения
    • Дальность обзора при подъеме по склону снижена на 1.

Это изменение в первую очередь призвано разрешить проблему с массированными атаками протоссов из четырех врат (4-gate all-in). Теперь обороняющийся игрок сможет заблокировать середину подъема одним силовым полем, что не позволит атакующему вызывать войска прямо на территорию вражеской базы.

  • Протоссы
    • Дальность атаки бессмертных увеличена с 5 до 6.

Мы хотели дать протоссам возможность более эффективно противостоять терранской стратегии 1/1/1, при этом не слишком затрагивая другие аспекты игры. Сначала выбор войск у протоссов очень ограничен, но почти все их ранние боевые единицы (за исключением бессмертных) эффективны на всей протяженности игры. Бессмертных было бы неплохо усилить, потому что сейчас игроки все реже активно используют их.

Мы решили увеличить дальность атаки бессмертных, чтобы повысить их эффективность в борьбе против осадных танков, а также сделать их более привлекательными для использования в составе групп с другими единицами дальнего боя.

  • Ускорение материнского корабля увеличено с 0,3 до 1,375.

Мы хотели вернуть в строй единицы, которые редко использовались в профессиональной игре, чтобы у протоссов появилась возможность разработки новых интересных стратегий. В итоге выбор кандидатов сузился до двух боевых единиц — либо авианосец, либо материнский корабль.

Мы решили улучшить материнский корабль, так как авианосцы во многом повторяют роль колоссов как осадной атакующей единицы. Кстати, для борьбы и с теми, и с другими противники также используют во многом схожие методы.

Нам показалось, что главная проблема материнского корабля заключается в медлительности, с которой тот откликается на управление. Для единицы, четкое позиционирование которой на поле боя является едва ли не самым важным фактором, улучшение маневренности выглядит наиболее осмысленным ходом.

  • Запас энергии щитов призм искривления повышен с 40 до 100.

Призма искривления — боевая единица с огромным потенциалом. Однако до сих пор от них можно было легко защититься небольшим отрядом. Это изменение должно, по нашему мнению, привести к появлению новых стратегий, основанных на использовании призм искривления.

  • Терраны
    • Время строительства казарм увеличено с 60 до 65.

Поэтому мы считаем это изменение логичным и правомерным. Конечно, мы тщательно проанализируем воздействие этого изменения на игровой процесс.

Мы заметили, что в матчах терранов против терранов эти ракеты уже потихоньку получают признание, и решили повысить их скорость, чтобы усложнить процесс ухода от них.

Микоз – отлично реализованная способность, являющаяся одной из важнейших частей игры за зергов, поэтому изменения, внесенные нами в её механику, были минимальными. Мы не хотели бы слишком сильно менять нынешнюю механику игры, поскольку, согласно статистике, результаты матчей с участием зергов наиболее сбалансированы даже в матчах профессиональных игроков. Проведя тестирование, мы заметили, что в матчах лучших игроков результат этого небольшого изменения статистически едва заметен.

Мы решили внести это изменение, чтобы применение неврального паразита требовало более тщательного подхода к позиционированию заразителя и организации его охраны другими боевыми единицами. Ранее эта способность была слишком простой в использовании и для противодействия требовала наличия у противника боевых единиц осадного (по дальности действия) класса.

Мы надеемся, что данное изменение будет способствовать проведению ранней разведки не только с помощью владыки, но и мимикридов.

  • Время создания ультралиска снижено с 70 до 55.

Как правило, ультралиски включаются в игру, когда лимит войск достигает 200. Поэтому игрокам-зергам необходимо высвободить под них припасы. Поскольку для создания ультралиска требуется в два-три раза больше времени в сравнении с другими боевыми единицами, мы сочли, что момент перед их созданием является временем наибольшей уязвимости для игрока, желающего задействовать ультралисков.

Именно поэтому мы несколько ускорили строительство в надежде на то, что у нас получится более точно сбалансировать силу ультралисков, прежде чем возникнет необходимость в более серьезных изменениях.

Мы всегда уделяем значительное внимание дискуссиям в среде игрового сообщества и продолжаем следить за тем, как изменения влияют на стратегии, используемые игроками. Мы всегда очень рады вашим конструктивным комментариям. Как и в случае всех изменений, затрагивающих игровой баланс, мы учли множество факторов и комментариев игроков, прежде чем принять перечисленные решения. Мы надеемся, что эти изменения помогут игре развиваться дальше и встретят позитивный отклик у самого широкого круга игроков.

* Дэвид Ким – дизайнер игрового баланса в StarCraft II. Еще он очень любит животных – у него дома живет ручной гиблинг.

Как и ожидалось, предложенный ранее вариант глобальных изменений баланса (которые в этом году, на самом деле, не такие уж и глобальные) оказался не окончательным. Сегодня Blizzard выкатили новую версию предполагаемых изменений. И там есть довольно радикальные вещи. У инфесторов, например, забрали зараженных терранов, но дали новую способность. Да и чардж планируется подвергнуть серьезной переработке. И, да: материнский корабль теперь нельзя поймать в невральный паразит. В общем, интересных нововведений хватает.


Изменения, от которых было решено отказаться

  • Викинг: Здоровье увеличено со 135 до 150 ед.
  • Заразитель: Разработка "Нейропаразита" удалена из игры: теперь способность "Нейропаразит" доступна всем заразителям по умолчанию.
  • Крейсер: Время восстановления "Тактического скачка" увеличено с 71 до 86 сек.

Изменение, согласно которому Крейсер "оглушается" на 1 секунду перед тактическим скачком, останется в игре, но с изменением. Теперь оглушающие эффекты (инвазивная матрица, микоз и так далее) не будут сбрасывать кулдаун телепорта.

  • Зилот: Новое улучшение в сумеречном совете: "Тяжелое столкновение" (чардж наносит 8 урона).
  • Адепт: Здоровье адептов увеличено с 70 до 80 ед.
  • Адепт: Прочность щита адептов снижена с 70 до 60 ед.
  • Адепт: Новое улучшение в сумеречном совете: "Усиленные щиты" (+20 хитпоинтов щитам).

Еще раз, перечисленные выше изменения в игру НЕ ВОЙДУТ.

Новые предложенные изменения

Слизь:

  • Больше нельзя отменять активные опухоли.

Оверлорд:

  • Стоимость апгрейда на облегченный панцирь увеличена с 75/75 до 100/100.

Заразитель:

  • Способность "Зараженные терраны" убрана из игры
  • Добавлена новая способность "Микробный саван" ("Microbial shroud"):
    • Создает "саван", который частично скрывает находящихся под ним наземных юнитов, тем самым снижая получаемый ими урон от воздушных юнитов на 50%.
    • Длится 11 секунд.
    • Стоит 100 энергии.
    • Дальность каста 9.
    • Радиус 3.
    • Стоимость исследования 150/150.
    • Длительность исследования 79 секунд.

Нидус:

  • Цена увеличена с 50/50 до 75/75.

Зилот:

  • Чардж больше не дает зилотам +8 урона при столкновении с целью. Вместо этого этот апгрейд увеличивает их скорость перемещения с 3,15 до 4,72 (было 4,13).

Адепт:

  • Переработан апгрейд на глефы. Теперь апгрейд не дает постоянной прибавки в +45% к скорости атаки, но дает прибавку в +60% к скорости атаки на 6 секунд сразу после телепортации.

Материнский корабль:

  • В игру добавлен тег "герой". К юнитам с этим тегом не может быть применен невральный паразит. Материнский корабль является таковым юнитом.

Полный список планируемых изменений

ТЕРРАНЫ

"Геллион" и "Геллитрон"

  • Стоимость разработки запала "Адское пламя" снижена со 150/150 до 100/100.

"Тор"

  • Урон крупнокалиберных орудий изменен с 40 ед. (+15 ед. по крупным единицам) до 25 ед. (+10 ед. по крупным единицам).
  • Время восстановления крупнокалиберных орудий снижено с 1,7 до 0,9 сек.

Медэвак

"Освободитель"

  • Улучшение "Дальнобойные баллистические орудия" перемещено из лаборатории космопорта в центр синтеза.
  • Теперь улучшение "Дальнобойные баллистические орудия" увеличивает дальность атаки "Освободителей" в защитном режиме на 3, а не на 4, как было раньше.

"Ворон"

  • Затраты энергии на "Инвазивную матрицу" увеличены с 50 до 75 ед.
  • Время действия "Инвазивной матрицы" увеличено с 8 до 11 сек.
  • Скорость передвижения "Ворона" увеличена с 3,85 до 4,13.

Крейсер

  • "Тактический скачок" теперь оглушает крейсер и делает его уязвимым на 1 сек. перед телепортацией (но оглушающие способности вроде микоза, инвазивной матрицы и неврального паразита не заставляют юнит потратить способность впустую).
  • Теперь, если цель орудия "Ямато" входит в транспорт, активирует маскировку или закапывается, выстрел не отменяется. Вместо этого происходит промах, и начинается отсчет времени восстановления орудия.

МУЛ

  • Время действия сокращено с 64 до 63 сек.

ЗЕРГИ

Слизь:

  • Больше нельзя отменять активные опухоли.

Оверлорд:

  • Стоимость апгрейда на облегченный панцирь увеличена с 75/75 до 100/100.

Заразитель

  • Способность "Зараженные терраны" убрана из игры
  • Добавлена новая способность "Микробный саван" ("Microbial shroud"):
    • Создает "саван", который частично скрывает находящихся под ним юнитов, тем самым снижая получаемый ими урон от воздушных юнитов на 50%.
    • Длится 11 секунд.
    • Стоит 100 энергии.
    • Дальность каста 9.
    • Радиус 3.
    • Стоимость исследования 150/150.
    • Длительность исследования 79 секунд.
    • Апгрейд исследуется в "Яме заразителей" и требует наличия у игрока Улья.
  • Дальность действия "Нейропаразита" снижена с 9 до 8.

Скрытень

  • Время постройки пещеры скрытней уменьшено с 86 до 57 сек.
  • Дальность снижена с 9 до 8.
  • Новое улучшение в пещере скрытней: "Сейсмические шипы".
    • Увеличивает дальность с 8 до 10.
    • Требует: улей
    • Стоимость разработки: 150/150.
    • Время разработки: 57 сек.
  • Время разработки адаптивных когтей увеличено с 54 до 57 сек.

Хозяин стаи

  • Дальность привязки симбионта сокращена с 12 до 9.

Сеть нидуса

  • Время задержки при первой выгрузке боевых единиц из сети нидуса и червя нидуса увеличено с 0,18 до 0,36 сек.
  • Интервал после загрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса увеличен с 0,09 сек. до 0,18 сек.
  • Интервал после выгрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса увеличен с 0,18 сек. до 0,36 сек.
  • Новое улучшение в эволюционной камере: "Оболочка слизи".
    • Сокращает время задержки при первой выгрузке боевых единиц из сети нидуса и червя нидуса с 0,36 до 0,18 сек.
    • Сокращает интервал после загрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса с 0,18 до 0,09 сек.
    • Сокращает интервал после выгрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса с 0,36 до 0,18 сек.
    • Требует: улей.
    • Стоимость разработки: 100/100.
    • Время разработки: 57 сек.

Червь нидуса

  • Стоимость увеличена с 50/50 до 75/75
  • Время восстановления способности "Призвать червя нидуса" увеличено с 0 до 14 сек.

Оракул, часовой, излучатель Пустоты

  • Исправлена неполадка, из-за которой боевые единицы с лучевыми атаками могли нанести больше урона, чем задумано.

Зилот

  • Улучшение "Рывок" больше не дает зилотам +8 ед. урона при столкновении. Вместо этого этот апгрейд увеличивает их скорость перемещения с 3,15 до 4,72 (было 4,13).

Адепт

  • Переработан апгрейд на глефы. Теперь апгрейд не дает постоянной прибавки в +45% к скорости атаки, но дает прибавку в +60% к скорости атаки на 6 секунд сразу после телепортации.

Наблюдатель

  • Скорость передвижения наблюдателей уменьшена с 3,01 до 2,63.
  • Улучшение "Гравиускорители" теперь повышает скорость передвижения на 1,31, а не на 1,51, как ранее.

Излучатель Пустоты

  • Новое улучшение в маяке флотилии: "Поточные турбины"
    • Увеличивает скорость передвижения излучателя Пустоты с 3,5 до 4,65.
    • Увеличивает ускорение излучателя Пустоты с 2,8 до 3,76.
    • После улучшения способность "Перенастройка линз" по-прежнему снижает скорость передвижения излучателя Пустоты до 2,625.
    • Стоимость разработки: 100/100.
    • Время разработки: 57 сек.

"Ураган"

  • Дальность "Кинетического перенапряжения" (против воздушных целей) снижена с 15 до 14.
  • Здоровье увеличено со 150 до 200 ед.
  • Прочность щита снижена со 125 до 100 ед.

Материнский корабль

  • "Искривление времени" теперь воздействует не только на здания и наземные единицы, но и на воздушные единицы.
  • Время задержки "Искривления времени" уменьшено с 3,57 до 1,79 сек.
  • В игру добавлен тег "герой". К юнитам с этим тегом не может быть применен невральный паразит. Материнский корабль является таковым юнитом.

Недавно на американском форуме СК2 были опубликованы тонны игровых трюков, подсказок, фич и возможностей по всем трем расам. Многие из них вам известны, многие из них очевидны, но некоторые будут вам интересны. Рекомендовано к прочтению всем: начиная от начинающих игроков и заканчивая игроками хорошего уровня:

* защитный щит от дальнего урона и "крутые" щиты Имморталов стыкуются, в итоге уменьшая урон по имморталам с 10 до 8

* галлюцинации Имморталов так же имеют "крутые" щиты

* галлюцинации дают радиус видимости (к примеру на клиффах) для блинка настоящих юнитов

* закопанные юниты зергов (к примеру зерглинги) не будут давать врагу построить HQ у минералов на доп.экспанде

* Феникс может поднять в воздух КСМ, который строит здание, тем самым заморозив постройку здания

* брудлинги улучшаются апгрейдами на броню и ближ.атаку в "Evolution chamber'е", когда как их налет (врезание в цель) улучшается апгрейдом на атаку авиации

* Ямато-пушка и Пси-шторм игнорируют "крутую" броню иммортала

* Гиблинги могут автоматически выкапываться, если вы поставите на авто-выкапывание. Тогда гиблинги станут живыми минами

* Но для более эффективного взрыва, лучше их взрывать вручную, когда над ними находятся войска

* Размножение "Слизевой опухоли" можно отменить и построить ее в другом месте

* Хроно-буст Нексуса ускоряет появление стандартных личинок и личинок от королевы

* Заражение зданий (способность Оверсира) не даст зданиям взлетать/приземляться

* Способность Призрака "ЭМП" снимает всю энергию с Командного центра, Нексуса и Королевы

* Как и все здания Зергов, вы можете строить Опухоли на "вражеской" слизи. Это особенно эффективно по той причине, что вы можете таким образом следить за врагом и его передвижениями взамен на предоставление ему (и себе) дополнительных территорий со слизью

* Колосус может быть транспортирован Призмой. А как сделать из этого страшное оружие, "видео-инструкция" прилагается к просмотру

* МУЛы могут использоваться для быстрого достижения заскриптованных локаций в миссиях в кампании

* если КСМу приказать следовать за юнитом, он будет не только следовать за ним, но еще и ремонтировать его

* Медиваки могут перевозить викингов

* Пси-шторм и Микоз идеально убивают личинки

* Скорость Гиблингов с апгрейдом на слизи очень близка к скорости гелионов

* МУЛы и яйца зараженных Терранов могут быть сброшены прямо рядом с врагами, чтобы вражеские танки ударили сплеш-уроном по своим же. Цена небольшая, а заставить врага атаковать своих - вкусная затея. Сбрасывайте их в толпу врагов, если видите, что враг злоупотребляет развернутыми танками

* сбрасываайте мимикридов в зоне "слепого" радиуса Танков, чтобы защитить их от дальней атаки танка и успеть замаскироваться

* мимикриды, следующие за вражеским юнитом, менее выбиваются из общего стиля и меньше кажутся "шпионами"

* мимикриды могут использоваться в качестве блокировки проходимости в узких проходах, ведь враги не будут атаковать их автоматически

* МУЛЫ могут использоваться в качестве десанта на поле боя для ремонта техники или зданий, если рядом нету КСМ

* 75 минералов вам будет стоить маленькое поле слизи после отмененного Хатчери

* сбрасывайте мародеров прямо в центр кучи гиблингов, чтобы взять больше "живых бомб" на себя, нежели на Маринов

* Нажав на способность "Выгрузить всех" при выбранных Оверлордах, нажимайте быстро (с зажатым Шифтом) на каждом Оверлорде, в итоге вы сможете сделать ковровые бомбардировки гиблингами, а так же синхронные выбросы подкреплений других войск

* Два закопанных гиблинга (авто-убивание зданий и авто-выкапывание) могут убить только начавшееся "строиться" Хатчери врага, равно как и "строящего" его Дрона

* ЭМП снимает всю энергию невидимых юнитов, равно как и делает их просто видимыми на некоторое время. Полземные юниты остаются невидимыми, но теряют энергию

* Мулам всё равно, есть ли на минерале ксм или нет, они всё равно будут добывать, не мешая рабочему.

* радиус стрельбы Фотонных пушек больше, чем у Планетарной крепости

* однако апгрейд на дальность у планетарной крепости уравняет этот недостаток

* Закопанные юниты будут выкапываться даже если рядом летающий вражеский юнит появился, а не только наземный. Таким образом можно заставить выкопаться зерга не подвергая опасности наземные войска.

* Ракету "Гончая" (способность Воронов) хорошо направлять на свои стелс-юниты, чтобы создать стелс-камикадзе юнита

* Корраптеры могут для бОльшего урона заражать и наземные юниты тоже

* Вы можете применить ЭМП призраков на Защитных дронах, чтобы он перестал блокировать ваши выстрелы

* Вы можете убивать стелс-юниты врага без детекторов, используя сплеш гиблингов

* вы можете уклоняться от ракеты "Гончая" при помощи блинка сталкеров

* если над наземной целью есть авиация, она так же будет повреждена ракетой "Гончая"

* закопанные Роачи и Инфесторы могут проползать под форс-щитами Протоссов

* Галлюцинации хорошо использовать для траты вражеских гиблингов

* галлюцинация Феникса прекрасно тратит энергию Защитного дрона (способность Ворона)

* Void Rays сохраняют свой заряд при массовой телепортации (способноть мазершипа)

* вы можете поднимать в воздух вражеские личинки и яйца при помощи Гравитационного луча фениксов

* вы можете делиться управлением своими войсками и базами со своим союзником. Удобно, когда например ваш союзник потерял все базы. Дополнительные две руки и вторая мышка помогут вам удвоить АПМ и доп.действия по управлению войсками и базами

* рабочие (всех рас) эффективнее, когда вы посылаете их через атак-мув (агрессивную атаку в движении)

* летающие здания можно использовать для расширения видимости ваших юнитов, к примеру развернутых танков или Призраков для наведения ядерной ракеты

* если вы будете постоянно захватывать КСМа "невральным паразитом", то сможете завершить постройку командного центра

* микоз раскрывает стелс-юниты

* гиблинги прекрасно убивают вражеские личинки

* в процессе вызова здания не требуют энергии пилона. Лишь достроившись, они "вспомнят", что им чего-то не хватает

* любой наземный юнит (не временный, если был захвачен паразитом), будь это тор, колосус или викинг, может использовать сеть Нидуса

* захватывая вражескую Пробку или КСМ, вы не увеличите себе лимит выше 200

* если ваши рабочие были заблокированы другими юнитами, посылайте их (рабочих) на сбор ресурсов, и они фанатично помчатся сквозь ваши или вражеские юниты собирать минералы

* нажав и держа левую кнопку мыши на портрете юнита, вы заставите следовать камеру за этим юнитом, но проще нажать Ctrl-Shift-F для того же эффекта

* развернутые танки возвращаются из астрала Мазершипа уже в свернутом состоянии

* Используя воронку/гравитационный луч/микоз/другие способности, что обездвиживают или "сдвигают" юнита, могут отменить запуск ядерной ракеты, если применить на Призраке, при этом сама ядерная ракета улетит в космос и ни-ког-да не вернется

* вы можете задать мульти-точку сбора, например для бараков указав на несколько бункеров, тем самым войска, созданные в бараках, будут заполнять по очереди все указанные точками сбора бункеры

* КСМ могут ремонтировать все механические юниты протоссов, но не здания, ведь здания протоссов не являются механическими

* закопанные роачи и инфесторы не на 100% невидимы, ведь они оставляют небольшую тень

* сделать способность/абилку авто-кастом можно не только пр.кликом по ней, но и с зажатым ALT'ом + лев.кнопкой мыши

* не указав точку сбора Хатчери/яйцам, яйца будут стоять на 100% прогрессе мутации, если вокруг них скопится много юнитов, аналогичный эффект распространяется и на все постройки, производящие наземные юниты

* вражеские личинки могут быть захвачены невральным паразитом и превращены в постоянного своего юнита

* если вы одновременно друг на друга (2 инфестора) нашлете невральный паразит, первый паразит истечет сразу, когда как второй будет длиться положенное время

* вы можете использовать невральный паразит на мимикриде, при этом у того остановится таймер смерти

* мутация в гиблинга не может быть запрограммирована в порядок команд при зажатом Шифте. Но возможно через например через "движение + мутацию" превратить оверлорда в оверсира и корраптера в бруд лорда

* если вы полностью окружите HQ юнитами, рабочие не смогут доставлять ресурсы в него

* если вы поставите авто-починку рабочим, через шифт укажете съездить куда-то и затем вернуть ресурсы, рабочие сначала приедут куда надо, починят там все в небольшом радиусе и вернут ресурсы на базу

* большие группы Призм можно вручную и через шифт трансформировать в фазовый режим

* роачи в режиме "удержания позиции" (холд) могут прекрасно блокировать рампу

* вы можете указывать различные точки сбора для разных яиц зергов

* рабочие быстрее Зилотов и Маринов, но медленнее зерглингов

* если рабочий атаковал дрона, и тот начал мутацию в здание, это отменит автоматическую атаку нападающего. Точнее сказать, сбросит его текущий приказ атаковать дрона

* у рабочих приоритетнее является атака на КСМы, нежели на строящееся здание. Используйте агрессивное движение, чтобы рабочий гонялся за КСМом, который строит здание. Так проще, нежели пытаться кликнуть на КСМа, кружащего вокруг постройки

* в чате в игре и в бнете прекрасно работает Ctrl-C, Ctrl-X и Ctrl-V

* враги могут прекрасно слышать звук буста нексуса, если камера находится рядом, равно как и видеть сквозь туман войны приземление МУЛа

* Большими группами Оверлордов хорошо создавать дорожки из слизи. Выделите все Оверлорды, нажмите на способность "Грязевые ванны", отправляйте к точке, снимите выделение с одного Оверлорда (с нажатым шифтом кликните по иконке юнита на интерфейсе), двиньтесь к следующей точке и опять снимите выделение с одного юнита. Можно по другому. Отправить всех к дальней точке, и по дороге выбирать по одному оверлорду, останавливая их

* Микоз прекрасно подходит для остановки "ударяющих-и-бегающих" юнитов. Рекоммендуется включить метки для авиации на "Всегда", чтобы можно было наиболее точно кидать микоз на авиацию врага

* светилка Террана раскрывает область фактически в два раза больше, чем радиус самого изображения-индикатора светилки

* размещая развернутый танк рядом с башней зел'нага, вы увеличиваете его эффективность, ведь у развернутых танков радиус видимости изначально меньше, чем радиус стрельбы

* как и буст/мул, вы можете услышать создание королевы, если ваша камера находится рядом

* нажимая backspace, вы "проскакиваете" камерой по всем своим ком.центрам/хатчерям/нексусам. А если еще переназначить эту клавишу на доп.клавишу мышки или на малоиспользуемую тильду, то вы сможете очень быстро (после некоторой тренировки) делать инъекции на все хатчери

* большая группа овердлодов будет только мешать врагу нацелиться на ваши атакующие юниты. Аналогично можно и замаскировать и Шпиль, повесив наж ним 2-3 оверлорда. Враг не обратит внимание на кучку оверлордов, поливающих слизь участок, ведь "душ слизи" и сам оверлорд полностью накроют шпиль, если только враг не додумается повернуть камеру

* создание Мазершипа можно заметить по более яркому свечению верхушки Нексуса

* в СтарГейтах вы можете узнать, какой юнит сейчас строится, внимательно приглядевшись к голограмме строящегося юнита

* вы можете заблокировать стандартную рампу двумя пилонами

* дрон получает здоровье во время мутации в здание

* при использовании гравитационного луча фениксами на гиблинги, будьте осторожны! Они могут повредить своим взрывом вашу авиацию!

* гиблинги не являются легким юнитом

* призраки не являются легким юнитом

* ямато-пушка игнорирует броню

* хроно-буст ускоряет варп-юнитов в варп-гейтах (сам давно проверял, вроде как-то не увеличивалось, может сейчас стало?)

* галлюцинации Колоссов так же могут уничтожать форс-щиты, создаваемые сентрями (часовыми)

* кокон мутации Оверлорда в Оверсира имеет броню 2

Зерги - крайне агрессивная биологическая раса из серии компьютерных игр Starcraft, одна из 3 доступных для игры.

История Править

Зерги - вторая (после протоссов) раса, созданная Зел-Нага (высшей расой, творцами). Они были созданы в противовес протоссам и ведут с ними бесконечную войну и по сей день.

Зерги - Раса, узкоспециализированная на биологическом развитии. Всё, от зданий до космических кораблей зергов - живые существа. В отличии от прочих рас, зерги способны поглощать и использовать днк живых существ чтобы стать эффективнее. Кроме того, зерги склонны к мутациям, из-за чего эволюция всей расы идет семимильными шагами. Именно эти факторы и определили направление развития расы в целом. Зерги агрессивны и жестоки, они распространяются по космосу и по планетам с ужасающей скоростью, ведомые лишь потребностью расти и развиваться как макроорганизм.

Зерги предпочитают опасные и негостеприимные планеты, жесткие и жестокие условия которых стимулируют эволюцию роя. Даже родная планета зергов - Зерус, была воспринята одной из главных Королев роя Загарой как неподходящая, недостойная звания родины Зергов. Позднее, впрочем, стало ясно, что Зерус куда опаснее любой другой планеты именно потому, что является родиной Зергов, популяции изначальных пород которых превратили его в средоточие бесконечной борьбы.

Первоначально зергов возглавлял Сверхразум - единственный из зергов, наделенный способностью разумно мыслить. Сверхразум полностью находился под контролем Зел-Нага Амуна - создателя Роя Зергов, желавшего погрузить вселенную во тьму, и создать идеальных существ - гибридов. Повинуясь приказам Амуна, Зерги захватывали системы за системами, уничтожая все на своём пути, поглощая жизнь подобно саранче. Однако Сверхразум знал, к чему все идет, и приготовил особый план, чтобы освободить Рой, и помешать безумному Творцу. Использовав захваченного терранского псионика с большим потенциалом, Сару-Керриган, и подвергнув ее огромному числу мутаций, Сверхразум подготовил себе мощную пешку, обреченную стать ферзем, и заменить короля - Королеву Клинков. В битве за Айур, столицу протоссов, Сверхразум был уничтожен героем протоссов - Тассадаром. Оставшись без "Сердца" своего роя, зерги улетели на "столичную планету" зергов, огненный мир Чар.

Отличия от других рас. Править

Зерги отличаются слабостью своих юнитов и низкой ценой их производства. Стоит отметить, что зерги стараются брать противника количеством, а не качеством. Также оригинален способ создания войск. В Инкубаторах производятся личинки, до 3 штук. Их можно мутировать в практически любого юнита зергов. Королевы могут увеличить количество личинок на 4 за 40 секунд. Все это позволяет делать огромное количество зергов за короткий промежуток времени. В целом, зергам сложнее копить войска, однако они практически мгновенно восполняют потери, поскольку способны одновременно, но разово, произвести огромное число юнитов.

Все отряды наземных зергов (После специального улучшения) имеют способность закапываться, становясь невидимыми для любого юнита, не умеющего раскрывать маскировку. Некоторые юниты могут даже передвигаться под землей, проникая за линию обороны, или уходя от битвы без риска стать жертвой "Поджидающих" врагов.

Также оригинален способ постройки зданий. Рабочий мутирует в нужное строение. Строятся здания на слизи - тип рельефа, который распространяется посредством стройки зданий, опухолей или с помощью надзирателей. По слизи зерги передвигаются быстрее, а другие расы не могут размещать на ней свои строения.

Помимо этого, зергам доступен уникальный юнит - червь Нидуса, позволяющий почти мгновенно создавать подземные каналы в любом видимом месте, что позволяет внезапно напасть армией зергов с тыла или в трудно доступных для защиты таким образом сильно повредить или уничтожить базу врага.

Методы противодействия. Править

  • Не давайте врагу увидеть вас на возвышенности тогда вы потеряете преимущество.
  • Баррикадируйтесь. Это поможет на ранних этапах защититься от так называемого "зерг раша" - ранней атакой кучей слабых юнитов.
  • Создавайте юнитов, способные наносить урон по области. Например, танки у терранов или колоссы у протоссов.
  • Проводите разведку. Вовремя выполненная разведка поможет вовремя заметить изъян в вашей армии и закрыть его.
  • Всегда играйте аккуратно: зерги являются очень агрессивной расой, поэтому наибольший эффект им дадут не свои достоинства, а ваши ошибки.
  • Действуйте по ситуации. У зергов не так много универсальных юнитов, что позволяет быстро поменять тактику против них.
  • Контролируйте башни Зел-нага. Они могут очень помочь в критической ситуации.
  • Все наземные юниты зергов могут закапываться. Всегда носите с собой детекторов - воронов или наблюдателей, чтобы вовремя увидеть окружение ультралисков или гиблингов под ногами.
  • Всегда стройте детекторы рядом с минералами, чтобы заразители не закидали яйцами рабочих.

Юниты Править

Рабочий - самый обычный рабочий, добывающий ресурсы. Мутирует в здания, производится из личинок. Для постройки ничего, кроме инкубатора, не нужно.

Зерглинг - самый дешевый, самый быстрый и один из сильнейших юнитов в плане нанесения урона(при условии наличия всех улучшений). Бьет вблизи. Для производства нужен Омут рождения. Из одной личинки рождаются сразу 2 зерглинга. Это позволяет быстро создать целую стаю и натравить на террана или протосса, у которых к тому времени не более 2 зилотов или 5-6 морпехов.

Гиблинг - мутировавший зерглинг, обладает средней скоростью, невысокой стоимостью и крайней уязвимостью. Его особенность в том, что он взрывается. Да-да, именно взрывается, нанося урон по области. Хорошо действует против баррикад, которые сооружают против зергов протоссы и терраны. Для производства нужно гнездо гиблингов.

Таракан - бронированная боевая единица, атакует издали. Под землей может ползать и очень быстро регенерировать здоровье. Из-за относительно низкой стоимости его и рассадника тараканов, также может стаями набрасываться в ранних стадиях игры на врага.

Гидралиск - универсальный юнит, ветеран серии игр старкрафт. Может бить издали по земле и по воздуху. Обязательная боевая единица в любой армии. Нужно, как вы догадались, логово гидралисков, но чтобы его построить, нужно мутировать наш инкубатор в логово.

Королева - оборонительный юнит. Бьет по воздуху и земле издали, имеет неплохой запас здоровья, чертовски медленно передвигается вне слизи. Даже медленнее хозяев стаи. Может сделать инъекцию в инкубатор, и через 40 секунд в нем появятся 4 дополнительные личинки. Также выпускают опухоли, распространяющие слизь и мгновенно востанавливают 150 здоровья зданиям и юнитам. Обязательно необходимы на базе по 1 на инкубатор. Но чем больше, тем лучше.

Заразитель - юнит поддержки. Может ползать под землей, выбрасывать коконы зараженных морпехов, даже из под земли, применять "микоз", наносящий урон по области и парализующий,кроме того,он позволяет сделать невидимых и закопанных юнитов временно заметными! Также можно изучить "Невральный паразит". Им можно подчинить одному заразителю на небольшое время 1 вражеский юнит. Благодаря этим особенностям довольно универсален. Может парализовывать и удерживать на расстоянии любых юнитов, подчинить какого-нибудь сильного юнита, что переломит ход битвы или устраивать диверсии в тылу врага.

Червь Нидуса - Производится из одноименного здания (Сеть Нидуса). Он соединяет под землей 2 точки, от здания до самого юнита. Это позволяет ВНЕЗАПНО напасть на врага с незащищенной стороны.

Надзиратель - очень важный юнит. Он одновременно и идеальный разведчик, поскольку летает, и транспорт, и обеспечивает припасы. А если его мутировать во Владыку - то он еще и детектор, и даже может делать мимикридов - комок неизвестного вещества. Если его приблизить к врагу - то он становится цвета противника и принимает в зависимости от расы облик - морпех, зилот или зерглинг.

Муталиск - летающий зерг. Может бить цели в небе и на земле, атакуя за раз 3 юнита. В больших количествах несет серьезную опасность.

Губитель - противовоздушная боевая единица. Причем летающая. Бьет сильно и беспощадно. Может поразить противника "порчей". Он станет более восприимчив к урону (на 25%).

Хозяин стаи - сильный противопехотный юнит. Видоизмененный страж из старкрафта 1. Мутирует из губителя. Для его постройки нужен улей и шпиль величия - вершина развития зергов. Порождает симбионтов - маленьких созданий, живущих 8 секунд и наносящих 4 урона. По принципу атаки схожи с зерглингами. Кроме того, хозяева стаи наносят урон во время броска симбионтов юниту или зданию, в которое симбионты были направлены.

Ультралиск - могучий наземный юнит,своеобразный "ходячий танк" зергов. Также является юнитом-ветераном, перекочевавшим в старкрафт 2 из старкрафта 1.Атакует врагов только на земле,используя страшнейшие костяные клинки,разрубая противников в клочья.Наносит урон по области. Крайне тяжело пробиваем. Для постройки необходимы улей и пещера ультралисков.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.

Copyright © Иммунитет и инфекции