Thea the awakening тяжелое отравление


Thea: The Awakening — это пошаговая стратегическая игра на выживание, основанная на славянской мифологии. Ее действие разворачивается после всемирной катастрофы, когда все живое поглотила Тьма. Мир полон тварей вроде кровососов-стрыг и Бабы-яги, но не осталось ни героев, ни охотников на чудовищ, ни великих армий, чтобы сразиться с ними. Лишь горстка отчаявшихся уцелевших, из последних сил стремящихся выжить. Вы — единственная оставшаяся у них надежда!

Игра сочетает в себе пошаговый стратегический игровой процесс с напряженными захватывающими приключениям. Вас ждет увлекательный сюжет, который раскроется в игровых событиях, и уникальная система боя, основанная на карточной игре.

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата будет произведена средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo, которая использовалась для совершения покупки.

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата производится средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo. При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

Данный контент могут приобрести пользователи, которые зарегистрировали учетную запись Nintendo, а также приняли соответствующие юридические соглашения. Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS также требуется код Nintendo Network. Кроме того, ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Перед началом покупки необходимо войти на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo и кода Nintendo Network. После этого можно просматривать информацию об играх и совершать покупки.

Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Вы сможете просмотреть подробности и завершить покупку на следующем экране.

Данное предложение действует для пользователей, которые вошли на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo, настройки страны которой совпадают с настройками страны этого веб-сайта. Если настройки страны вашей учетной записи Nintendo отличаются, данное предложение может быть изменено (например, цена будет отображаться в соответствующей местной валюте).

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

Конкретная цена отображается в зависимости от страны, указанной в настройках вашей учетной записи Nintendo.

При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

Использование неразрешенных устройств или программ, позволяющих выполнить техническую модификацию консоли Nintendo или программы, может привести к невозможности играть в эту игру.

Данный товар содержит в себе средства технической защиты.

В контент невозможно играть до даты выпуска: <> . Оплата производится сразу после покупки.

Для игры онлайн требуется подключение к Интернету. Для пользования онлайн-сервисами необходимо создать учетную запись Nintendo и принять соответствующее соглашение. Действует политика конфиденциальности учетной записи Nintendo. Некоторые онлайн-сервисы могут быть доступны не во всех странах. Для игры онлайн требуется платная подписка. Подробнее о платной подписке на онлайн-сервисы.

Для многопользовательского режима требуется по одному совместимому контроллеру на игрока. Возможно, потребуются дополнительные контроллеры (продаются отдельно).


Небольшое руководство по основным игровым механикам, будь то поиск детей на грядках или ответ на вопрос - стоит ли жарить рыбу на дровах из эльфийского дерева.
С выходом новых ДЛЦ и изменением некоторых механик, буду добавлять информацию в процессе изучения и апробации.

ПС: За патчами некоторыми могу не успевать с обновлениями. не обессудьте.



5,576 уникальных посетителей
141 добавили в избранное

















Thea: The Awakening гремучая смесь жанров. От 4х стратегий, до "выживалок", РПГ и текстовых квестов. Здесь вам предстоит управлять поселением (единственным), заниматься изучением новых технологий, крафтом одежды для жителей вашей деревни, выдумыванием сбалансированного меню и горько плакать когда один из любимых жителей погибает из-за вашей глупой ошибке в очередном, казалось бы лёгком и проходном бою.
Данное руководство частью основано на собственном опыте, частью информация взята у других игроков.

Сюжет вкратце таков. Жил был мир Теи и тут случилось страшное один столпов мироздания, древо жизни, было уничтожено (кем, как и почему, вы узнаете в процессе игры). солнце исчезло с небес и наступило время вечной тьмы. Боги посыпались с небес на землю, а из темных закоулков повылазили силы тьмы. Но время шло и вот однажды, солнце впервые взошло над горизонтом.
Вы один из богов, упавших с небес который во время тьмы помогал (или не помогал, зависит от бога) кучки людей, выжить. Но вот солнце вернулось настало пора возродить свой народ и вернуть себе законный стул на самой вершине пищевой цепочки.

Перед начало новой игры вам необходимо выбрать какого бога из пантеона вы будете представлять.

Всего на выбор 8 различных божеств славянской мифологии.

  • Велес
  • Сварог
  • Зоря
  • Хорос
  • Мокошь
  • Марена
  • Лада
  • Перун

Каждое божество имеет 5 уровней. каждый уровень даёт определённые бонусы во время игры. Одни позволят быстрее строить, и изучать технологии, другие дают бонус к защите или атаке в испытаниях. Третьи позволяют начать игру с дополнительными преимуществами. Бонусы зависят как от бога так и от его прокачки.

В самом начале вам будут доступны только 2 бога. остальные открываются по мере прокачки уже имеющихся богов. Разблокировав третий уровень одного бога, случайным образом, разблокируется один из закрытых богов. Чтобы открыть весь пантеон вы должны будите прокачать как минимум 6 богов до третьего уровня, Перун становится доступен когда открыты все остальные боги. О прокачки богов чуть ниже.

Далее вам необходимо выбрать уровень сложности для игры. Как из заготовленных стандартных - Лёгкий, нормальный и так далее. Так и подогнать уровень сложности непосредственно под себя используя немаленький арсенал "бегунков", где можно выставить значения для различных аспектов игры, таких как прогресс мира (как быстро будут появляться всё более сильные монстры), сложность битв, возможность перетасовать колоду перед испытанием, экономику, количество жителей на старте и так далее.
От сложности зависит множитель опыта который получит ваш бог, при завершении игры. Чем сложнее уровень, тем больше опыта приносит игра в конце.

Опыт вы получите при завершении игры либо победой либо проигрышем либо просто начав новую игру.
Победить вы можете двумя способами:
Квестом - выполнить длинный квест по спасению Теи, ну или не спасению тут уж как вы захотите.
Развитием:
-достичь уровня населения в 50 и более человек
-исследовав более 70% всех технологий
-построив три здания особой ценности
-выиграв более 50 испытаний в 5 черепов ( черепами измеряется сложность испытаний) и вроде бы что то ещё.
Условия победы и ваш прогресс, вы всегда сможете посмотреть щёлкнув на портрет вашего божества в игре.
Проигрываете - если силы тьмы захватят ваше поселение.
Просто не окончив текущею партию, начав новую.
В любом из этих трёх вариантов вы получаете очки опыта исходя из количества ходов которые удалось продержаться, исследованных технологий, пройденных квестов, самой ценной вещи и так далее.

Итак игра началась.
Вы имеете поселение, несколько жителей и припасов которых хватит на выживание в течении нескольких дней. Одну единицу науки которое можете потратить на свой выбор и открытые базовые ресурсы.

Добыча ресурсов происходит в радиусе одного гекса от поселения/лагеря. В основном поселение имеет при старте 1-2 вида базовых ресурса еды и 1-2 вида топливных ресурсов (простое дерево\уголь). В зависимости от уровня сложности и\или вашей удаче, может варьироваться количество ресурсов вокруг поселения. Например вместо дерева в доступном для поселения радиусе может оказаться только уголь, что значительно осложнит ваше развитие на первоначальном этапе игры.

Все добываемые ресурсы имеют свой вес, количество единиц в паке (сколько единиц в одном добываемом паке) и количество Gathering points (даже не знаю как это правильно перевести чтобы не резало ухо - "очки добычи", "очки промысла" чёрт его знает, посмотрим как из этого выйдут официальные локализаторы) для добычи пака.
Например дерево.

Имеет вес 10 килограмм на единицу, в паке 7 брёвен, для добычи пака необходимо затратить 60 Gathering points.

Уголь.

Вес 5 кг. на единицу. В паке 16 единиц. Для добычи требуется 280 Gathering points.

По мере получения новых очков исследований вы сможете открывать другие, более качественные и редкие ресурсы. Все одни при генерации карты раскиданы по ней с самого начала игры, в случайных местах. По мере их разблокировки на научном дереве, они становятся видны на карте.

Вполне может оказаться что у вас под боком находятся несметные залежи Лунного камня и Драконей кожи, а за банальным базовым железом и верёвками вам придётся снаряжать экспедицию в дальние дали.

За добычу ресурсов отвечает навык Gathering у персонажей.

Каждый персонаж в в зависимости от класса, прокачки и снаряжения имеет определённое значение Gathering. Чем больше этот скил, тем больше Gathering points за ход персонаж вкладывает в добычу ресурсов за ход.
Каждый доступный для сбора ресурс могут добывать до пяти человек, при этом есть главный - его портрет занимает первое место, туда автоматически встаёт персонаж с максимальным навыком Gathering из всех отправленных на сбор, и четырёх помощников. Каждый из них добавляет Gathering points в зависимости от значение своего навыка добычи, где 1 навыка Gathering = 10 Gathering points для главного добытчика и 0,5 Gathering points для помощника.
Например на добычу дерева было назначено три персонажа с уровня добычи 10 у каждого. Главный вкладывает 100 Gathering points за ход два помощника по 50.
100+50+50 = 200 Gathering points за ход.
Если учесть что для добычи обычного дерева требуется 60 Gathering points то за одни ход наши работники смогут добыть три пака древесины. Оставшиеся очки не пропадают а перекидываються на следующий ход.
На высоких уровнях сложностей есть ограничение на добычу ресурсов в 1 пак, вне зависимости от количества Gathering points вкаченых в сбор на 1 ход.

Все ресурсы разделены на:

  • Еда [thea-the-awakening.wikia.com] - тут всё предельно понятно. её едят ваши жители как в сыром виде, так и приготовленную в различных комбинациях.
  • Дерево [thea-the-awakening.wikia.com] - используется в строительстве, создании брони, оружия и как топливо.
  • Волокна [thea-the-awakening.wikia.com] - солома, бамбук и подобные прутики - используется чаще всего в плетении корзинок и крафте луков.
  • Металлы [thea-the-awakening.wikia.com] - Из них делается оружие, броня, можно использовать в строительстве.
  • Камень [thea-the-awakening.wikia.com] - основной материал для строительства. Но из высокоуровневого камня, такого как обсидиан и лунный камень не только самый высокий бонус от зданий, но и получается очень мощное оружие, но тяжелое.
  • Кожа [thea-the-awakening.wikia.com] - Основной для изготовления брони, также используется в многих рецептах как дополнительный материал.
  • Нити [thea-the-awakening.wikia.com] - Используется для плетения корзинок, одежды некоторой брони и луков с копьями.
  • Кости [thea-the-awakening.wikia.com] - Универсальный материал. Из костей можно строить, делать оружие, броню и бижутерию.
  • Драгоценные камни [thea-the-awakening.wikia.com] используются как дополнительный ингредиент почти в любом виде деятельности. значительно облегчает полученный предмет и даёт ему дополнительные свойства.

Особняком стоит отметить уголь
Может использоваться как катализатор практически везде, имеет гораздо меньший расход чем дерево.

Травы несъедобный материал который, в тоже время, используется для приготовления большого количества блюд, а также необходим в некоторых квестах, чтобы избежать болезней или проклятий. поэтому всегда полезно иметь 20-30 единиц трав как в инвентаре ваших экспедиций, так и в деревне.

Полный список ресурсов и их характеристик смотрите здесь [thea-the-awakening.wikia.com] .

Все материалы имеют свою ценность при строительстве\крафте предметов, добавляют дополнительные характеристики или влияют на существующие. В большинстве случаев, чем дальше ресурс на ветке технологий, тем лучше получается предмет.

При строительстве зданий использование того или иного ресурса изменяет характеристики будущего здания.
Так например использование костей как материала при строительстве зданий в деревне, привлекает Зверей и демонов, Тёмного дерева или обсидиана - гоблинов. Гномов привлекает здания из золота, а эльфы могут прийти к вам в деревню если есть здание из эльфийского дерева. О различных персонажах я расскажу чуть ниже.

Камни сами по себе не добудится и Меч Тысячи Истин не выкуется. Для этого нужны люди.
С самого начала у вас есть 10 человек (может быть меньше в зависимости от уровня сложности) и несколько детей. В процессе население будет расти. Ну или вас всех перебьют. На старте вы располагаете несколькими рабочими, порой кузнецов, медиком и бойцами. От класса персонажа зависит прежде всего умения которые будут расти в процессе получения опыта.
Список всех человеческих профессий и их приоритетные к росту характеристики (в отсутствие официальной локализации список на английском, чёрт его знает как потом переведут):

  • Warrior - в основном растут Health, Strength, Tactics. В снаряжении нет слота под бижутерию. Может носить двуручное оружие в одной руке.
  • Gatherer - в основном растут Craft, Gathering, Health, Perception, Strength, Will.
  • Craftsman -растут Attractiveness, Craft, Dexterity, Folklore, Health, Intelligence, Speech, Stealth, Will.
  • Hunter - растут Animal Kinship, Dexterity, Health, Herbalism, Perception, Stealth, Strength, Traps.
  • Medic - растут Gathering, Health, Herbalism, Intelligence, Medic, Will. Необходим в каждой экспедиции и в деревне. только медик, на первоначальном этапе игры, может лечить персонажей получивших ранение (красная капля на портрете персонажа). По непроверенным данным шанс появления увеличивается при наличии в деревне Herbalist's Hut.
  • Witch/Sage - растут Folklore, Herbalism, Intelligence, Magic, Medic, Will. При наличии в деревне Тотема, шанс появления увеличивается (также непроверенная информация).
  • Bandit -растут Health, Stealth, Strength, Tactics.
Мир игры населён не только людьми, в нём полно других рас, которые тоже могут сражаться на вашей стороне. Представители других рас присоединяются к вам либо в процессе выполнения различных квестов, либо приходят в деревню привлечённые постройкой из того или оного материала.
  • Beast - волки, пчёлы, вороны, крысы. могут присоседиться к вас как во время квестов так и прийти в деревню привлеченными постройками с использованием Monster Bone. В снаряжении имеют только 1 слот под бижутерию.
  • Demon - квесты и постройки с использованием Enchanted Bone, Dragon Bone. Различные создания могут считаться "Демоном". Както у меня была крыса - демон.
  • Dwarf - квесты и постройки с использованием золота. В снаряжении аналогичны людям по ячейкам. Хороши как в бою так и в крафте.
  • Elf - квесты, события, постройки из Elven Wood. По экипировке аналогичны людям. обычно приходят простые эльфы, по скилам близки человеческим охотникам. По главному квесту можно получить Elf Druid.
  • Ghost - призраки. Квесты, события. Вообще не имеют слоты под экипировку, так как бестелесные создания. Едят или нет, не уточнял. По ощущениям едят не меньше живых.
  • Goblin - квесты, постройки с использованием тёмного дерева и обсидиана. Воины-собиратели. По экипировки аналогичны людям.
  • Orc - квесты, события, здания с использованием стали.
  • Troll.

Пополнение ваших рядов происходит не только засчёт привлечения праздношатающихся персонажей, но и за счёт естественного прироста населения - выращиванием детей. Откуда же берутся дети? Основной источник - капуста. Да, детей находят в капусте.

Для налаживания постоянного поступления детей вам необходимо построить в деревне Cabbage Field (грядки также привлекают взрослых, но уже с гораздо меньшей вероятностью). При наличии грядок каждый ход есть шанс что среди капусты найдётся ребёнок. Притом эффект грядок суммируется, чем больше грядок, тем больше детей ( если позволяет уровень сложности). Нахождение детей не зависит от количества и полового соотношения взрослых в деревне. Деревня может быть пустая, ребёнок сам себя найдёт и отнесёт в инвентарь.
Второй способ - квесты и события. Детей можно находить и спасать во время различных событий, отбирать у разбойников, орков и русалок с Бабою Ягой, выменивать на разные вещи у встречных караванов в общем способов много.
До момента своего взросления, дети являются грузом. Также как брёвна или щиты лежат в инвентаря и кушать не просят. ими можно обмениваться со время различных событий, откупаться от сил зла, приносить в жертву ради своих интересов. можно использовать в качестве приманки для зверья, тем самым облегчая себе жизнь.
Взросление происходит случайным образом. каждый ход есть шанс что ребёнок станет взрослым и вы сможете выбрать кем он станет. Шанс взросления, по моему, сугубо случаен. Ребёнок которого вы только нашли, на следующий ход может стать взрослыми и не редки случаи когда отправляя экспедицию в дорогу, она возвращается уже большим составом. С другой стороны ребёнок может всю игру так и пролежать в инвентаре.

Все персонажи имеют, 23 скила (характеристики\атрибута\перка - как хотите). Не обязательно наличие всех, некоторые обходятся в течении всей своей успешной карьеры десятком. Некоторые можно повышать экипировкой.
Вне зависимости от класса и развития персонажа, у всех есть показатели здоровья, защиты и атаки и силы. основные параметры которые используются в бою.

  • Health - Здоровье. при достижении 0 и без лечения, персонаж может погибнуть, детальней в разделе Раны. Здоровье восстанавливается, со временем без медика или медицинского скила у персонажей, в деревне или когда экспедиция разбивает лагерь, при наличии еды и топлива для костра.


Armour - Броня. Зависит прежде всего от снаряжения на жителе, но также может появится и прокачиваться как отдельный скил, без привязки к снаряжению. В боевых испытания очки здоровья вашего персонажа складывается из показателя непосредственно здоровья к которому прибавляется показатель брони.

Damage - Атака. Величина урока которую житель может нанести врагу, в боевых испытаниях. Зависит в основном от снаряжения и силы. Но также может развиваться как отдельный скил.


Shielding -Защита. Параметр который также стоит упомянуть вместе с бронёй. Показатель зависит от снаряжения. Если карта персонажа выставляется непосредственно в бой, то этот показатель плюсуется в общему показателю здоровья карты. Если же карта расположена в тактической колоде (правой) то с помощью абилки Shield Ally можно прибавить этот показатель к здоровью самой правой дружественной карты выложенной на стол.

Strength - Сила. Определяет общее повреждения которые может нанести персонаж, а также грузоподъёмность жителя. Также используется в различных испытаниях.

xommep

Наткнулся надысь в Стиме на необычную игрушку - и как-то залип, несмотря на и без того бурные события в жизни. :) Так что статья в этот раз будет не про культуру, политику, и прочие философские воспарения - а про компутерную стратегушку.

В целом считаю компьютерные игрушки неким интерактивным аналогом теле-сериалов - это средство убивания времени, которое само по себе является ценнейшим ресурсом. Но в некоторых случаях бывает, что это действительно нужно - у меня это особенно актуально в командировках, неделями мотаюсь невесть где, и найти на месте какие-то креативные занятия получается далеко не всегда. В ноябре опять корячится командировка в Норильск - очередная неделька в полярной ночи, что ещё нужно для счастья. :)) Поэтому подобные тайм-киллеры в общем-то могут быть вполне полезны - особенно, когда они являются разминкой для мозга. А тут как раз тот самый случай.

Thea - это однопользовательская походовая стратегическая игра на выживание, с элементами карточной игры, в сеттинге славянской мифологии, с многоуровневой системой разрешения конфликтов.

1) Игра однопользовательская, увы - зарубиться с друзьями не выйдет. Она сильно увлекается микроменеджментом, и каждый ход может очень сильно затягиваться - как это распараллелить, я не представляю, без категорического падения качества планирования и собственной игры в целом.

2) Игра походовая, и не требует какой-то мощной реакции, точности или скорости соображаловки - подойдёт и пенсионерам. :)) Думать по полчаса над одним действием - это не только диагноз, но в целом и разминка для ума вообще. :))

3) Стратегическая игра на выживание - это лично для меня нечто новое; у Thea есть все задатки жанра 4x - eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate; то есть т.н. симулятора Бога. Однако здесь всё несколько по-другому - деревушка ваша одна-единственная (может быть, пока что), и, что также важно, вам не надо соревноваться с другими игрецами или противниками - только дикий окружающий мир. Однако у игры есть вполне определённая цель и окончание партии, так что это и не песочница. Эдакий микс Цивило-подобных игр и РПГ.

4) Карточная "боевая" система на первый взгляд напоминает сильно порезанный аналог Magic the Gathering или ещё какие коллекционки, коих сейчас развелось как зобак; но это лишь на первый взгляд. Каждая "карта" - это ваш персонаж, который обладает собственными свойствами и предметами экипировки - так что тут карты надо не столько собирать, сколько конструировать самим. Более того - каждая карта многомерна, см. п.5

5) Многоуровневость "боя" - как показал выше, каждая карта в режиме боя представляет вашего персонажа, со своими атрибутами и навыками. При этом я не зря ставлю "бой" в кавычки - потому что почти любое столкновение интересов на практике можно свести к разным способам разрешения - не в смысле "правильно ответить на вопросы", а буквально - перейти в режим "За базар ответишь" (Social), "Давай лучше партейку в шахматы" (Tactical), "Проберёмся ночью и шомполами в ухо" (Sneak) и другие сложно переводимые режимы. :) В каждом из таких режимов навыки персонажей начинают работать по-другому - например, в стандартном бою роляют Сила-Ловкость-Выносливость и соответствующие предметумы экипировки, а вот при игре в шахматы большая дубина вам не поможет от слова "совсем". Поэтому практически необходимо водить с собой "умных" персонажей, которые будут решать подобные вопросы вместо прокачанных битюгов, которые не отличат слона от рокировки.

6) Славянская мифология - это прикольно и реализовано не пошло. Большинство "монстров" в игре - типовые мыши-волки-вороны, также есть откуда-то взявшиеся дварвы-орки-эльфы, но появления Русалки и Бабы Яги вас приятно удивят. а вот встреча со Змеем Горынычем - тоже удивит, только вряд ли приятно. :) В игре реализован элемент компании - можно играть за сторонников разных божеств, при этом "прокачивая" отношение оных к себе - прокачанное отношение Мокоши даёт одни бонусы, а Зори - другие.

А) Игра в раннем доступе, что может многих отпугнуть; по собственному опыту могу сказать, что в целом это уже готовый продукт, и ошибок в нём практически нет; правда, будьте готовы к постоянным правкам баланса, но это имхо только хорошо. Также возможны другие мощные нововведения - статус позволяет. Пока что небольшие патчики выходят каждый день, и изменения достаточно хорошо заметны.

Б) Игра платная (p2p), сколько-то-там целковых, чуть меньше средней по Стиму цены. Лично мне 300-400-500 рублей не жалко, было бы зачем - вот тут имхо как раз тот случай, когда заплатить не жалко. Больше никаких денег она из игрецов не тянет, и это тоже большой плюс - ни подписки, ни микротранзакций.

Теперь более конкретно про саму игру. Начну с недостатков.

В игре достаточно плохо с туториалом - в идеале бы сделать мини-кампанию с разъяснением того или другого аспекта игры - но тут фактически всё сведено к аналогу игровой википедии, пусть и контекстно-зависимому. Поэтому готовьтесь изучать всё самостоятельно, это более чем реально, однако наверняка потребует от вас регулярного нажатия кнопки "Start new game" :))) - понижать/повышать сложность пока что нельзя, и специфика выживалок рано или поздно даст о себе знать. Приятно, что "прокачка" отношений с профильными божествами происходит вне зависимости от стадии игры или выигрыша партии (хотя за победу, конечно, отвешивают немало) - можно несколько раз слиться после десятка ходов и получить уровень отношения божества. :)

Одним из основных недостатков собственно игрового процесса считаю высокую не-детерминированность - в отличие от шахмат, где можно продумать ситуацию на много ходов вперёд, тут очень часто в дело вступает случай (особенно это касается стратегической части). Например, одна игра у меня фактически закончилась, когда Праздник Кровавой Луны - одно из событий практически в любой игре - сам собой вылился в тотальное отравление всей моей деревни, и за пару ходов в ней вымерли почти все жители - причём за это время что-либо предпринять было нереально. Также на первом же ходу игры можно найти в сундуке либо кучу ценного барахла, либо несколько Скелетов, которые "нулевой" команде могут наделать дырок в черепах - правда, последними правками это несколько поправлено. Если выучить подобные события (ещё и в привязке к конкретным божествам), то подобных косяков у вас не будет, но освоение игры растянется в итоге на месяцы. :)

Также сильно всё зависит от старта - на старте у вас в деревне может быть всего лишь один ресурс, а может и четыре - что категорически упростит начальный крафт; болота и горы вокруг деревни сильно затормозят и усложнят жизнь брождениям Экспедиций. Возможно, правками баланса это поправят.

Есть проблемки с интерфейсом - зачем-то разделили интерфейс передачи предметов и интерфейс экипировки группы - что особенно замедляет "одевание" персонажей Экспедиций в деревне. Нет окна просмотра отдельного персонажа; и также было бы неплохо порассматривать его параметры в различных боевых системах - что он представляет собой в режимах Social. Tactical и тд.

Теперь к плюсам. Игровой процесс разделён на стратегическую часть (как в "Героях" или "Age of Wonders") и боевую, которая напоминает MtG или там какое другое HearthStone, Обе эти части стоят друг друга - например, я в целом не являюсь любителем карточных игр и как бы не наоборот, но "карточная" боёвка тут мне кажется совершенно естественной и интересной, ибо это не какая-то абстракция, а отображение вполне продуманной системы персонажей.

Стратегическая распадается на две и больше части - управление деревней и управление экспедицией (-ями). Деревня добывает ресурсы и строит - в ней обычно живут не-боевые персонажи, типа Работников или Крафтеров, хотя никто не мешает докинуть им зольдата для обороны. Работников также можно обрядить во всякие фулл-плейт-арморы, если позволит силушка (а это - вряд ли), только всё равно они будут проигрывать чистокровным воинам в боевых навыках; правда, в деревнях обычные сражения "дубина против щита" не так уж часты, зато всякого рода "сражения" с чумой или проклятьями - не редкость, а тут уж что крестьянин, что мега-боец практически одинаковы.

Персонажи тут зовутся villagers - это может сбивать с толку поначалу, ибо божества дают бонусы именно villagers, что, казалось бы, должно распространяться только на деревню - но нет, и на Экспедиции тоже. У персонажей есть несколько классов, все они взаимозаменяемы, и при некотором рандоме в прокачке могут ничем не отличаться друг от друга - но обычно всё же воины предназначены для одного, а Медики - для другого. Но никто не мешает Воинам добывать руду наравне с Рабочими, а Медикам - возводить Кузницы и ковать сабли. Более того - логикой игры это как раз подразумевается.

В игре сильно развита система крафта (создания предметумов), которая зависит от исследований и доступных материалов. Исследования тут происходят не только от некоей "науки", но также и военным путём - перебил стадо крыс, открыл метод производства мечей. :)) Для производства любых предметов нужны ресурсы - стартовые ресурсы "известны" с самого начала (кроме почему-то Янтаря (Amber)), но их ещё надо где-то взять. Обычно деревня может производить еду+дерево, ещё частенько уголь, но из этого мало что можно сделать. Поэтому буквально с самого начала возникает необходимость в добыче ресурсов Экспедициями - то есть вооружённым отрядом; а это означает, что необходимо "копать" как раз Воинами и прочими "боевиками" - потому что Выживание, и по карте постоянно шастает всякий сброд. Любая стая крыс, ворон или пчёл может порвать безоружных Работников, если те вздумают покосить сенца в шаге от деревни, а поначалу на них ничего не наденешь - либо меч, либо щит, либо доспех - силушки нема. Кстати, он силы зависит и носимый груз - если Экспедиция превысит максимальный вес, который могут унести все его участники, то она тормозится в два с лишним раза - поэтому и оснащать по максимуму Экспедицию поначалу чревато.

Именно в Экспедициях в полный рост разворачивается микроменеджмент - на каждом ходу можно остановиться и "покопать ресурсов" - если их успеть добыть за ход, то это будет просто отлично для общего развития. Но у каждого ресурса своя скорость добычи, и если стартовые еду, дрова, сено и прочая может добыть любой воин с применением собирательского инструмента (который ещё надо сделать), то добыча Алмазов или Мифрила растянется на несколько ходов даже у прокачанного рабочего с модным инструментом. Поэтому на каждом ходу приходится думать - то ли гнаться за вон тем роем пчёл, то ли уж добывать тут железо и не париться.

Выживание не было бы выживанием, если бы тут не надо было есть и пить обогреваться. Деревне и Экспедиции для существования нужны дрова и еда - причём еда желательно разных типов. С дровами в игре есть существенная недоработка - по умолчанию включены галочки "жечь любую древесину", что постоянно приводит к ситуациям, когда партейка греется ассигнациями редчайшими породами, добытыми большой кровью; надо найти соответствующую кнопочку в режиме обмена вещами и отключить ненужное. Еда продумана лучше - за разнообразие продуктов партия или деревня получает неплохие бонусы; поэтому желательно собирать и добывать как можно больше разнообразной еды. Также разнообразие можно поправить крафтом - приготовленные ресурсы рассматриваются как отдельная еда, но ещё надо найти, из чего готовить, а часть рецептов еды надо ещё и открыть в ходе исследований. :) В частности, эта фишка буквально заставляет Экспедициям регулярно добывать то или это - если город производит одну морковку, а в ходе сражений можно добыть только мясо, и то не каждый день, то на такой диете не забалуешь.

Исследования тут разделены на три разных под-раздела - я поначалу не мог понять, почему открываются только новые ресурсы, а где собственно сами предметы? Оказалось - на другой, неприметной, вкладочке. :) Возможно, следовало бы усложнить открытие высокоуровневых ресурсов через удорожание их стоимости в научных очках (возможно - с понижением стоимости оных), хотя и так пойдёт - изучение высокоуровневых ресурсов не даёт доступа к безграничным их запасам, а добывать их сложно и, как правило, далеко. Просто сам по себе крафт из низкоуровневых ресурсов практически бессмысленен, и лишь затыкает очевидные дыры - и второй уровень тоже не очень, и лишь с 3-4 уровня начинается настоящее дело, а дойти дотуда несложно - в итоге проще "прокачать" ресурсы и не делать вообще ничего, чем париться с полумерами - а хотелось бы большего баланса.

Не-открытые ресурсы можно использовать наравне с открытыми - если их каким-то образом получить, конечно. На старте дают немного ресурсов 2-3 уровня, и из стартовых сундуков кое-что интересное может упасть - а может и не упасть. Из бродячих монстров и событий также можно набрать всякого - но это чистый рандом; например, если рядом с вами есть пауки, из них можно наделать очень неплохих инструментов для сбора ресурсов - а если вокруг летают одни вороны с крысами, то в луте вы найдёте только мясо и кожу.

В игре есть чередование дня и ночи - днём обзор максимален, ночью минимален, даже на соседних клетках ничего не видать. Ночью враждебная скотина активизируется, днём поспокойнее. Некоторые божества дают бонусы к дневным/ночным боям, это тоже надо учитывать.

Поначалу придётся практически все проблемы решать с помощью обычного боя (режим Fight) - что, с одной стороны, достаточно логично, а с другой - постоянно приводит к ранам, особенно для не-боевых персонажей - например, в любой Экспедиции нужно иметь Медика (или другого персонажа с высокой Медициной), а он поначалу на боле боя чуть менее, чем бесполезен. Если прокачать навыки Интеллекта, Magic, Tactic и чего-то ещё, то при столкновениях появляются дополнительные опции - например, можно предложить вместо боя зарубиться в шахматы. :) И это реально выручает - потому что в шахматном бою или разговоре по думам нельзя получить тяжёлое ранение и соответственно шанс на место у Кремлёвской Стены - даже если проиграл, не вымрешь. Поражение в обычном бою также не означает гибель всей команды - тут уже чистый рандом + навык Медицины; может быть, и вообще ничего не будет, кроме временного снижения здоровья; но сам по себе шанс потерять персонажа не радует. В режимах, отличных от Fight, можно смело жать AutoResolve (если шанс достаточно велик), и получать готовые результаты - а вот в бою всегда есть шанс потерять какого-нибудь Медика или Работника, да и не особо бронированного воина - тоже.

По поводу боя всё не так однозначно (с). Есть ваша колода карт (ваших персонажей) и колода противника, и надо её забороть. У каждой карты есть несколько параметров, из основных - Атака/Защита, но также и Броня, которая добавляется к Защите при выкладывании на стол, а также типы оружия и спец-повреждения - яд и вампиризм (Leech). Яд добавляет повреждений при атаке, причём если цель уже повреждена (имеет хотя бы на 1 хп ниже максимума), то ядовитые повреждения удваиваются; а Вампиризм восстанавливает персонажу здоровье на собственную величину. Тип оружия также добавляет разнообразия - мечи/секиры воюют как обычно (иконка меча), точечное оружие (point damage, иконка стрелы) позволяет атакуемому выкладывать карту перед последней выложеной картой (что позволяет "нейтрализовать" опасные карты или наоборот, прикрывать свои), а дубины и посохи (Blunt damage, иконка молотка) дают возможность наносить повреждения следующей цели, если первая уничтожена - что особо ценно поначалу, когда приходится воевать с мелкой, но вонючей гадостью.

При этом все эти параметры в разных режимах боя зависят от различных навыков. Боец с пикой с вампиризмом и ядом может иметь нулевую атаку в режиме излечения болезни, а голозадый Медик - ровно наоборот. Механизм боя одинаков во всех режимах, только боевые параметры у персонажей всё время берутся из разных навыков - в том числе и аналоги брони, яда и вампиризма.

Игра построена на квестах, то есть не просто блуждание во тьме (зачастую вполне реальной), но выполнение определённых заданий, одно из которых в конце цепочки приведёт к победе в партии. Также существует масса случайных событий - приятных и не очень, так что реиграбельность партий весьма высока. Длина партий достаточно велика - часов 5+ даже на мелком мире.

При склонности к головоломкам эта игра реально затягивает - даже если одна игра запарывается на ровном месте, рука сама тянется к кнопке "New Game", а уж про синдром "Ещё один ходик" и говорить не приходится. Одна беда - так как игра всё же чисто виртуальна, то кроме гимнастики для мозга ничего полезного не даёт. И злоупотреблять ею тоже не стоит.

Ходят у меня мысли описать систему игры про освоение космоса - на основе реальных физики, химии и астрономии - только навыков маловато. Вот в такую игру играть будет и приятно (если всё сделать на уровне Thea), и к тому же полезно. А тут - только приятный тайм-киллер. Но сделано с любовью, это очевидно.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.

Copyright © Иммунитет и инфекции