Что такое микоз в starcraft


В начале этого месяца мы упоминали, что работаем над обновлением с изменениями дизайна, которое выйдет после BlizzCon и должно улучшить сетевую игру в StarCraft II. Примерно в то же время члены команды, занимающейся балансом, находились в Монреале, чтобы получить отзывы от лучших игроков World Championship Series Circuit. Проанализировав отзывы сообщества и профессиональных игроков, мы решили добавить новые пункты в изначальный список изменений баланса. Подробности далее.


Протоссы

  • Здоровье/щиты уменьшены с 200/200 до 150/150 ед.
  • Дальность подбора снижена с 6 до 5.

В Legacy of the Void призмы искривления получили возможность подбирать боевые единицы на расстоянии, и в целом нам нравится, что из этого вышло. Лучшим игрокам за протоссов это позволило использовать свои навыки микроконтроля и получать новые разнообразные возможности для наступления.

Но нам кажется, что стоит внести изменение, которое поможет игрокам за зергов противостоять ранним стратегиям с призмами искривления/архонтами. Сейчас суммарная дальность подбора призм и архонтов составляет 9, что превышает дальность атаки королевы против воздушных целей на 1. Мы хотим снизить дальность подбора на 1, чтобы королевы лучше могли противостоять стратегиям с призмами искривления.

Нам кажется, что это позволит игрокам за зергов использовать больше различных вариантов в начале игры. Но мы также понимаем, что в настоящее время игроки за протоссов серьезно полагаются на тактики с призмами искривления, поэтому за этим изменением мы будем следить особенно пристально.


Зерги

На ранних этапах игры за зергов королевы просто необходимы, чтобы противостоять небольшим угрозам и нападениям в лоб. Распространение слизи и способность вводить личинки также очень полезны. Нам кажется, что сейчас королева слишком универсальна, поэтому мы хотим ослабить одну из ее ролей.

  • Выработка слизи от строительства/опухоли: время между периодами выработки слизи увеличено с 0,3 до 0,45 сек.
  • Выработка слизи надзирателя: время между периодами выработки слизи увеличено с 0,36 до 0,45 сек.

От Heart of the Swarm к Legacy of the Void время выработки слизи уменьшилось в два раза (с 0,6 до 0,3 сек.), что было сделано из-за изменений в тот период. И хотя на практике слизь не стала распространяться в два раза быстрее, изменение определенно повлияло на игроков за зергов и повысило их способность контролировать карту. После того, как игроки за зергов значительно отточили свои навыки, мы стали получать отзывы о том, что слизь, возможно, распространяется слишком быстро, и в результате в середине или в конце игры зерги контролируют крупные области карты.

Чтобы немного это исправить, мы хотим поэкспериментировать со скоростью распространения слизи. Для начала мы установим скорость, которая будет промежуточной между текущей и скоростью в Heart of the Swarm. Так как распространение слизи является центральным элементом при игре за зергов, мы будем пристально следить за последствиями.

  • Здоровье увеличено с 85 до 90 ед.
  • Костяные иглы: время между атаками увеличено с 0,54 до 0,57 сек.
  • Стоимость сети нидуса снижена с 200/250 до 150/150.

Все эти изменения скоро появятся в очереди тестирования. Как и всегда, напоминаем вам, что эти изменения не окончательны, и мы очень хотим узнать, что вы о них думаете. Спасибо, что испытываете новые изменения, ждем ваших отзывов на форумах и любых сайтах сообщества!

Часовой пояс: UTC + 3 часа

Оверклокеры в StarCraft 2: Wings of Liberty

#77
Тема предназначена для общения оверов, играющих в StarCraft 2: Wings of Liberty

Правила темы:

    1. Сообщения по техническим вопросам и геймплею игры размещаем в теме StarCraft 2: Wings of Liberty - обсуждение геймплея и технических вопросов в форуме
      "Игры", там же имеются и разные полезные советы по настройке.
    2.ЗАПРЕЩАЕТСЯ приходить в тему только для того, чтобы поругать игру, разводить склоки и устраивать личные разборки.
    3. Обсуждение поиска средств для взлома ПО, читинга, хакинга и т. п. запрещены.

Char
EU: Snowi#513
RU: Snow#572

Ironh1d3
EU: AllSaintsDay#881
RU: Ironhide#316

chelovek31
Eu: LincolnXrus#562
Ru: Lincoln#959

rwh
EU: miLten#646
RU: miLten#259

Genside
RU: Genside#450
EU: Genside#450

Morti
EU: Morti#781
RU: Morti#134
CasusBelli#541

megaplo
RU: megaplo#411
EU: megaplo#411

skript
RU: skript#105
EU: skript#491

Pka
RU: nikinn#136
EU: pka#484

Troub1es
EU: MaЋalacЋ#769
RU: Troubles #626

IluhaHA
RU: IluhaHA#951
EU: IluhaHA #951

Если кого забыл, то пишите в Л.С.

Последний раз редактировалось morti 23.03.2012 8:28, всего редактировалось 7 раз(а).
edit

например 20 ультралисков

Представляю, идет отряд ммм, видит 20 ям: "ой, какие странные большие ямы, наверное ничего страшного, пойдем прямо через них"

_________________
Kindle 3G Keyboard + книги Айзека Азимова, Роберта Шекли, Рэя Бредберри + музыка из Космических Рейнджеров = отличное настроение :))

используют пока что не запрещенный "чит" игры.
смысл сводится к простому:
начинается игра 4х4, один игрок ливает сразу буквально через 1-2 секунды после загрузки, например злосный ливер IZI.
получается игра 3+база ливера VS 4х игроков. Дальше 2 варианта 1) либо 3х4 выиграют, причем победа ЗАСЧИТАЕТСЯ этому ливеру IZI т.е поидет в стату, либо 2) проиграют, поражение тоже засчитывается ливеру IZI.
таким образом он как тока ливает IZI сразу же ищет новые игры, и ливает постоянно. так копится стата побед и поражении.
так он копит стату на всякие крутые аватары типа "Гибрид опустошитель" (помоему 1000 реитинговых побед за рендом).

у инфестов маны не хватит, микоз 75 стоит, коцает 36хп всего.

Я к тому, что связка инфесторы + гидра или инфесторы + мута порешает чистую муту.

_________________
Kindle 3G Keyboard + книги Айзека Азимова, Роберта Шекли, Рэя Бредберри + музыка из Космических Рейнджеров = отличное настроение :))

Gatts the Branded
Террану на наличие бейлингов и светить не надо, достаточно одного ворона, который во-первых детектит закопанные бомбы, во вторых с пары ракет вынесет спокойненько там треть армии засевавшегося зерга.

Merovingl
Не ты ли мне посоветовал двумя квинами и парочкой спорок отбивать грелки и банши? Сам забыл об этом?
Пул, кишка, эволюшн, роучатня-гиблингдятня (в зависимости от П или Т против), спорка, спорка, кишка. Все, кишки закрыты от лингов, рабов прикрывают спорки и квинки, пул не вынесут, ибо он внутри этой "застройки". В дальнейшем, если такая карта, где за минералами еще есть маленькое место - закапываем там гиблингов, при игре против Т. Очень уж эти черти любят там высаживаться.
А по поводу автоинъекции - такого не будет. Ты можешь впыскивать, лить крип, копить ману на отхил и т.п. А будь то АВТО - хана твоей мане и твоим планам.
Кстати, никаких проблем повесить квин на 1,2,3 и спокойненько каждые тридцать секунд делать впрыск, заодно дозаказывая юнитов. Не мне, думаю, говорить о требуемом постоянном доливании мяса в толпу.

А вообще мне кажется, что ты устал от зергов, нет? Может имеет смысл пару деньков за вражин поиграть?
___

Инфесторы какие-то слабые. Играл ЗвЗ, оппонент заперся на мейне, застроился кишками и фаст тир-3. Я наклепал муты и при соотношении 10 мутят против 5 инфесторов долбил его. Не скажу, что без напрягов, но экспанд он занять не мог, толпа лингов здорово помогала. Против кого его страта - хз.

2all
Чем отвечать на дроп Тора на седьмой минуте?
Реплей выкладывать, думаю, смысла нет, это с турнира Понятно, что алмаз.
Застройка, в бункер четырех пехов. Завод+пристройка, далее на 6:20 у него вылазит Тор, медивак и уже готов один викинг. Далее, думаю, понятно Линги рассыпались за считанные секунды, рабы туда же. Играл через экспанд, но даже если бы на эти 350 минералов настроил лингов - мало бы что изменилось.
Контра есть ко всему, но к этому не нашел.

_________________
Feel like a Sir

Часовой пояс: UTC + 3 часа

Зерги - крайне агрессивная биологическая раса из серии компьютерных игр Starcraft, одна из 3 доступных для игры.

История Править

Зерги - вторая (после протоссов) раса, созданная Зел-Нага (высшей расой, творцами). Они были созданы в противовес протоссам и ведут с ними бесконечную войну и по сей день.

Зерги - Раса, узкоспециализированная на биологическом развитии. Всё, от зданий до космических кораблей зергов - живые существа. В отличии от прочих рас, зерги способны поглощать и использовать днк живых существ чтобы стать эффективнее. Кроме того, зерги склонны к мутациям, из-за чего эволюция всей расы идет семимильными шагами. Именно эти факторы и определили направление развития расы в целом. Зерги агрессивны и жестоки, они распространяются по космосу и по планетам с ужасающей скоростью, ведомые лишь потребностью расти и развиваться как макроорганизм.

Зерги предпочитают опасные и негостеприимные планеты, жесткие и жестокие условия которых стимулируют эволюцию роя. Даже родная планета зергов - Зерус, была воспринята одной из главных Королев роя Загарой как неподходящая, недостойная звания родины Зергов. Позднее, впрочем, стало ясно, что Зерус куда опаснее любой другой планеты именно потому, что является родиной Зергов, популяции изначальных пород которых превратили его в средоточие бесконечной борьбы.

Первоначально зергов возглавлял Сверхразум - единственный из зергов, наделенный способностью разумно мыслить. Сверхразум полностью находился под контролем Зел-Нага Амуна - создателя Роя Зергов, желавшего погрузить вселенную во тьму, и создать идеальных существ - гибридов. Повинуясь приказам Амуна, Зерги захватывали системы за системами, уничтожая все на своём пути, поглощая жизнь подобно саранче. Однако Сверхразум знал, к чему все идет, и приготовил особый план, чтобы освободить Рой, и помешать безумному Творцу. Использовав захваченного терранского псионика с большим потенциалом, Сару-Керриган, и подвергнув ее огромному числу мутаций, Сверхразум подготовил себе мощную пешку, обреченную стать ферзем, и заменить короля - Королеву Клинков. В битве за Айур, столицу протоссов, Сверхразум был уничтожен героем протоссов - Тассадаром. Оставшись без "Сердца" своего роя, зерги улетели на "столичную планету" зергов, огненный мир Чар.

Отличия от других рас. Править

Зерги отличаются слабостью своих юнитов и низкой ценой их производства. Стоит отметить, что зерги стараются брать противника количеством, а не качеством. Также оригинален способ создания войск. В Инкубаторах производятся личинки, до 3 штук. Их можно мутировать в практически любого юнита зергов. Королевы могут увеличить количество личинок на 4 за 40 секунд. Все это позволяет делать огромное количество зергов за короткий промежуток времени. В целом, зергам сложнее копить войска, однако они практически мгновенно восполняют потери, поскольку способны одновременно, но разово, произвести огромное число юнитов.

Все отряды наземных зергов (После специального улучшения) имеют способность закапываться, становясь невидимыми для любого юнита, не умеющего раскрывать маскировку. Некоторые юниты могут даже передвигаться под землей, проникая за линию обороны, или уходя от битвы без риска стать жертвой "Поджидающих" врагов.

Также оригинален способ постройки зданий. Рабочий мутирует в нужное строение. Строятся здания на слизи - тип рельефа, который распространяется посредством стройки зданий, опухолей или с помощью надзирателей. По слизи зерги передвигаются быстрее, а другие расы не могут размещать на ней свои строения.

Помимо этого, зергам доступен уникальный юнит - червь Нидуса, позволяющий почти мгновенно создавать подземные каналы в любом видимом месте, что позволяет внезапно напасть армией зергов с тыла или в трудно доступных для защиты таким образом сильно повредить или уничтожить базу врага.

Методы противодействия. Править

  • Не давайте врагу увидеть вас на возвышенности тогда вы потеряете преимущество.
  • Баррикадируйтесь. Это поможет на ранних этапах защититься от так называемого "зерг раша" - ранней атакой кучей слабых юнитов.
  • Создавайте юнитов, способные наносить урон по области. Например, танки у терранов или колоссы у протоссов.
  • Проводите разведку. Вовремя выполненная разведка поможет вовремя заметить изъян в вашей армии и закрыть его.
  • Всегда играйте аккуратно: зерги являются очень агрессивной расой, поэтому наибольший эффект им дадут не свои достоинства, а ваши ошибки.
  • Действуйте по ситуации. У зергов не так много универсальных юнитов, что позволяет быстро поменять тактику против них.
  • Контролируйте башни Зел-нага. Они могут очень помочь в критической ситуации.
  • Все наземные юниты зергов могут закапываться. Всегда носите с собой детекторов - воронов или наблюдателей, чтобы вовремя увидеть окружение ультралисков или гиблингов под ногами.
  • Всегда стройте детекторы рядом с минералами, чтобы заразители не закидали яйцами рабочих.

Юниты Править

Рабочий - самый обычный рабочий, добывающий ресурсы. Мутирует в здания, производится из личинок. Для постройки ничего, кроме инкубатора, не нужно.

Зерглинг - самый дешевый, самый быстрый и один из сильнейших юнитов в плане нанесения урона(при условии наличия всех улучшений). Бьет вблизи. Для производства нужен Омут рождения. Из одной личинки рождаются сразу 2 зерглинга. Это позволяет быстро создать целую стаю и натравить на террана или протосса, у которых к тому времени не более 2 зилотов или 5-6 морпехов.

Гиблинг - мутировавший зерглинг, обладает средней скоростью, невысокой стоимостью и крайней уязвимостью. Его особенность в том, что он взрывается. Да-да, именно взрывается, нанося урон по области. Хорошо действует против баррикад, которые сооружают против зергов протоссы и терраны. Для производства нужно гнездо гиблингов.

Таракан - бронированная боевая единица, атакует издали. Под землей может ползать и очень быстро регенерировать здоровье. Из-за относительно низкой стоимости его и рассадника тараканов, также может стаями набрасываться в ранних стадиях игры на врага.

Гидралиск - универсальный юнит, ветеран серии игр старкрафт. Может бить издали по земле и по воздуху. Обязательная боевая единица в любой армии. Нужно, как вы догадались, логово гидралисков, но чтобы его построить, нужно мутировать наш инкубатор в логово.

Королева - оборонительный юнит. Бьет по воздуху и земле издали, имеет неплохой запас здоровья, чертовски медленно передвигается вне слизи. Даже медленнее хозяев стаи. Может сделать инъекцию в инкубатор, и через 40 секунд в нем появятся 4 дополнительные личинки. Также выпускают опухоли, распространяющие слизь и мгновенно востанавливают 150 здоровья зданиям и юнитам. Обязательно необходимы на базе по 1 на инкубатор. Но чем больше, тем лучше.

Заразитель - юнит поддержки. Может ползать под землей, выбрасывать коконы зараженных морпехов, даже из под земли, применять "микоз", наносящий урон по области и парализующий,кроме того,он позволяет сделать невидимых и закопанных юнитов временно заметными! Также можно изучить "Невральный паразит". Им можно подчинить одному заразителю на небольшое время 1 вражеский юнит. Благодаря этим особенностям довольно универсален. Может парализовывать и удерживать на расстоянии любых юнитов, подчинить какого-нибудь сильного юнита, что переломит ход битвы или устраивать диверсии в тылу врага.

Червь Нидуса - Производится из одноименного здания (Сеть Нидуса). Он соединяет под землей 2 точки, от здания до самого юнита. Это позволяет ВНЕЗАПНО напасть на врага с незащищенной стороны.

Надзиратель - очень важный юнит. Он одновременно и идеальный разведчик, поскольку летает, и транспорт, и обеспечивает припасы. А если его мутировать во Владыку - то он еще и детектор, и даже может делать мимикридов - комок неизвестного вещества. Если его приблизить к врагу - то он становится цвета противника и принимает в зависимости от расы облик - морпех, зилот или зерглинг.

Муталиск - летающий зерг. Может бить цели в небе и на земле, атакуя за раз 3 юнита. В больших количествах несет серьезную опасность.

Губитель - противовоздушная боевая единица. Причем летающая. Бьет сильно и беспощадно. Может поразить противника "порчей". Он станет более восприимчив к урону (на 25%).

Хозяин стаи - сильный противопехотный юнит. Видоизмененный страж из старкрафта 1. Мутирует из губителя. Для его постройки нужен улей и шпиль величия - вершина развития зергов. Порождает симбионтов - маленьких созданий, живущих 8 секунд и наносящих 4 урона. По принципу атаки схожи с зерглингами. Кроме того, хозяева стаи наносят урон во время броска симбионтов юниту или зданию, в которое симбионты были направлены.

Ультралиск - могучий наземный юнит,своеобразный "ходячий танк" зергов. Также является юнитом-ветераном, перекочевавшим в старкрафт 2 из старкрафта 1.Атакует врагов только на земле,используя страшнейшие костяные клинки,разрубая противников в клочья.Наносит урон по области. Крайне тяжело пробиваем. Для постройки необходимы улей и пещера ультралисков.

С сегодняшнего дня игры в StarCraft 2 проходят на патче 4.8.2, который вышел в live этой ночью. В этом обновлении, релиз которого был приурочен к началу нового ладдерного сезона, Blizzard сосредоточились на улучшении "качества жизни", а также в очередной раз (и довольно серьезно!) подкрутили игровой баланс. Поэтому приготовьтесь как к тому, чтобы самим тестировать обновленных юнитов, так и к тому, что этих юнитов ваши соперники будут тестировать на вас.


Далее официальный патч-ноут с сайта StarCraft 2 (за исключением пункта про адепта, который мы немного поправили):

ОБЩЕЕ

  • Первый сезон 2019 года официально начался!
  • Добавлен новый трофей для победителей турниров нового сезона.
  • Добавлены новые функции для модуля расширения WCS GameHeart.
    • Теперь модуль автоматически блокирует отображение обликов для игроков.
    • Зрители по-прежнему смогут видеть облики.

БАЛАНС

Терраны

  • "Циклон"
    • Время исследования улучшения "Ускоритель магнитного поля" увеличено с 79 до 100 сек.
    • Обновлена подсказка улучшения "Ускоритель магнитного поля".
    • Обновлена подсказка способности "Захват цели".
  • "Тор"
    • Дальнобойность крупнокалиберных орудий увеличена с 10 до 11.
  • Крейсер
    • Время исследования улучшения "Системы вооружения" увеличено с 43 до 100 сек.

Зерги

  • Заразитель
    • Обновлена подсказка способности "Микоз": теперь указано, что боевые единицы под воздействием "Микоза" не могут использовать "Скачок", "Тактический скачок" и заходить в транспорт/здания.
  • Ультралиск
    • Улучшение "Анаболический синтез" теперь повышает скорость передвижения ультралисков вне слизи на 0,82, а не на 0,41, как ранее.
  • Сеть нидуса и червь нидуса
    • Здоровье червя нидуса увеличено с 200 до 300 ед.
    • Показатель брони червя нидуса в процессе выкапывания уменьшен с 6 до 5.
    • Время задержки при первой выгрузке боевых единиц из сети нидуса и червя нидуса уменьшено с 0,36 до 0,18 сек.
    • Время выгрузки боевых единиц из сети нидуса и червя нидуса уменьшено с 0,36 до 0,18 сек.
    • Время загрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса уменьшено с 0,18 до 0,09 сек.

Протоссы

  • Адепт
    • Время постройки во вратах увеличено с 27 до 30 сек. Время кулдауна варпа через врата искривления остается прежним.
  • Кибернетическое ядро
    • Время исследования улучшения "Врата искривления" уменьшено со 114 до 100 сек.
  • Сталкер
    • Стоимость разработки "Скачка" снижена со 150/150 до 100/100.
  • Завод робототехники
    • Стоимость снижена с 200/100 до 150/100.
  • Бессмертный
    • Стоимость увеличена с 250/100 до 275/100.
  • Наблюдатель
    • Скорость передвижения увеличена с 2,63 до 3,01.
    • Улучшение "Гравиускорители" теперь повышает скорость передвижения на 1,51, а не на 1,31, как ранее.
  • Оракул
    • Больше не считается легкой боевой единицей.
    • Теперь считается бронированной боевой единицей.
  • "Ураган"
    • Скорость передвижения уменьшена с 3,5 до 3,15.
    • Ускорение уменьшено с 2,8 до 2,1.

ВНЕСЕННЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ

Кампания

  • Wings of Liberty: исправлена неполадка в задании "Песочница дьявола", из-за которой вражеские опухоли могли появляться в одной точке.
  • Legacy of the Void: отремонтированные вражеские оракулы в задании "Рак-шир" больше не будут иметь стандартный протосский облик.

Сетевая игра

  • Теперь в подсказке способности заразителя "Микоз" указано, что боевые единицы под воздействием "Микоза" не могут использовать "Скачок", "Тактический скачок" и заходить в транспорт/здания.
  • Теперь крейсеры в качестве приоритетной цели выбирают оборонительные сооружения, а не рабочих.
  • Теперь кнопка бронебойной ракеты "Ворон" соответствует модели ракеты.
  • Анимация при исследовании архивов тамплиеров восстановлена [исправлено в обновлении 4.8.1].
  • Эмблемы больше не остаются на земле, если командный центр был улучшен до станции наблюдения и поднят в воздух.
  • Сокращен текст подсказки для способности "Циклона" "Захват цели", отображаемой после исследования улучшения "Ускоритель магнитного поля".
  • Обновлен формат подсказок улучшений "Анаболический синтез", "Наращивание мускулов" и "Адаптивные когти" — теперь он соответствует формату других подсказок улучшения движения.
  • Теперь превратившиеся в яйца личинки не препятствуют оптимальному размещению инкубатора.

Карты

  • Королевская бухта LE
    • Теперь, играя за протоссов, вы можете построить сплошную стену из трех зданий и одного пилона.
    • Исправлено несколько несимметричных областей.
    • Внесены изменения в скопления минералов. Теперь ближние к базе игрока скопления будут самыми богатыми.
  • Год нулевой РВ: внесены изменения, которые не позволят строить сплошную стену из двух пилонов и фотонной пушки на начальных базах.
  • Киберлес РВ: исправлено местоположение маркеров размещения на некоторых базах.
  • Кораблекрушение РВ: возвращена вода, отсутствовавшая на некоторых частях карты.
  • Бутон розы РВ
    • Исправлены небольшие искажения, появлявшиеся на некоторых декорациях при приближении или повороте камеры.
    • Исправлены некоторые декорации, проходившие сквозь край начальной базы.
    • Цвет ковров в главном здании комплекса изменен с синего на красный, чтобы эмблемы фракций и круги выделения были хорошо заметны.
    • Восстановлены звуки окружения на карте.

Цветение РВ

  • Здания начальной базы на юго-западе больше не будут парить над землей.
  • Ослаблен эффект отражения света от воды при установке камеры под определенным углом.

Интерфейс

  • Исправлен текст портрета FearDragon.
  • Исправлена неполадка, из-за которой некоторые фразы Зератула, Хан и Хорнера, Day[9], iNcontroL, SCBoy, Park и Nathanias не воспроизводились.

Давате посмотрим, в каком состоянии сейчас пребывают игровые расы, и попробуем представить, как последние изменения повлияют на расклад сил.

Терраны


Начали Blizzard бодро, оповестив публику о том, что маньячащих мин Крушителей (aka Шреддеров) в HotS таки не будет.

Туда Warhound’у и дорога. Впрочем, окончательно юнит еще никто (кроме меня) не забраковывал, так что вся дискотека еще впереди.

Пока вопрос с WH повис в воздухе, разработчики играются с теми же Торами.

А теперь анекдот дня. Хотите знать, как Blizzard думает бороться с осадными воинами в TvT?

Как постоянный зритель матчей по SC2 и нубло из мастер-лиги, заявляю: терранам нужен зрелищный юнит. Типа гиблингов/заразителей, тамплиеров/часовых. Призраки с ядерными взрывами — это весело, но это театр абсурда. Здорово, что на экране иногда происходит совсем запредельная чушь, но отсутствие юнита, завязанного на чистом микроконтроле, удручает.

Протоссы


Перво-наперво, давайте попрощаемся с Репликантом.

Репликант был убран: из-за него противник отказывался возводить некоторые типы построек, и это не добавляло разнообразия игровому процессу, а напротив, пагубно влияло на него.

Кто бы мог подумать, что с такой игрушкой протоссы вместо постройки чего угодно другого не из Врат будут клепать базовый набор войск и ждать, пока враг придет с бессмертными/колоссами/танками/чем угодно (все с апгрейдами 0/0), чтобы сразу огрести от своей же ударной силы, только с апгрейдами 3/3 и всеми плюшками.

Самый логичный ответ на Репликантов — продолжать массить пехоту/юнитов из Врат. Спрашивается, зачем нам для этого HotS, у нас в этом плане все пучком уже сейчас. Репликанта не будет, и, опять же, хорошо.

Что внушает опасения, так это будущее Tempest’ов. Следящие за SC2 геймеры должны быть в курсе, что Blizzard не дождалась HotS, чтобы решить проблему массовых муталисков за шиворотом у протосса, и дала Фениксам апгрейд на костыли. При наличии Маяка флотилии протосс теперь может увеличить дальнобойность Фениксов, чтобы душа не болела. Но если лекарство от муты уже есть, зачем в игре Tempest’ы?

… будто бы у тоссов были проблемы в поздней игре.

Следящие за SC2 геймеры должны быть в курсе, что апгрейд для фениксов делу не помог. Но это, как можно прочесть выше, не сбило разработчиков с нового курса, и теперь у протоссов будут свои брудлорды. Стреляющие в том числе и по воздуху. Не земле колоссы, в воздухе Tempest’ы — красота!

Нынче Tempest — новый первый кандидат на экстренную кастрацию после выхода аддона, раз уж шреддеров забраковали.

А в остальном у тоссов все хорошо:

Мы экспериментируем и над новыми способностями нексуса. Например, мы придумали общий сигнал к отступлению, который позволит протоссам стать агрессивнее. Они смогут отправить вперед более медленные боевые единицы, часовых или зилотов, а если (или когда) что-то пойдет не так, отозвать их обратно на базу.

Пользуясь случаем, передаю привет команде переводчиков рускоязычного Battle.net.

Потенциально, реколл (ну, то есть вот эта телепортация, если кто не курсе старкрфтерской терминологии)) к нексусу — это очень крутая подушка безопасности, даром что нынче можно биндить что угодно и как угодно. Спалили дроп тамплиеров — реколл, терран хорошо подошел к вашей армии на стимпаке — реколл, удачные EMP – реколл, поймали в микоз — реколл. Понятно, что эта магия будет выедать тучу маны, которую надо сначала накопить, а потом все равно по-хорошему пустить бы в хронобусты.

Зерги


Starcraft 2: heart of the Swarm - Viper

Вот последние изменения у зергов только радуют.

Корректировка способности Viper’а, похоже, нацелена прежде всего на зеркальный матч-ап. Потенциальные подвижки в играх против терров/тоссов выглядят второстепенными. Танкам, судя по сообщению Blizzard, новое заклинание будет по барабану, а пехота терранов, во-первых, и так зачастую дерется вплотную, а во-вторых — носится под стимпаком по карте как угорелая. Чтобы реально повлиять вайперами на боеспособность терра/тосса, нужно сначала будет хорошо поманеврировать основным войском.

Ну и выедать минералы по карте — это круто.

А еще у зергов будут новые черви Нидуса.

Мы также решили добавить новые способности для сети Нидуса, чтобы позволить вам создавать разных червей Нидуса. Самые интересные из них способны плеваться слизью на расстояние до нескольких экранов, чтобы создать тропу, по которой зерги затем пойдут в атаку. Еще любопытны черви, которые атакуют только строения противника: их используют для налетов на базы.

Что получится вот из этого, я даже представить не могу. Но оно тем и замечательно. Никто не будет против, если Blizzard переработает механику Нидуса, а если оно все еще и сработает…

Из игры уже убраны откровенно спорные юниты, что не может не радовать. Остается только заполнить образовавшиеся пустоты толковыми новинками

Что радует, так это стремление разработчиков сделать игру более открытойЮ комплексной. Теоретически, терраны больше не будут зажиматься всю игру аки пружина против агрессивных зергов, протоссы перестанут видеть в здоровой наземной толпе единственный ключ к победе, а зерги смогут отойти от прямолинейных тактик.

Сработает ли стратегия Blizzard – будем посмотреть.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.

Copyright © Иммунитет и инфекции