Петька и вич спасают галактику полная версия android

Совместимо с Android 3.1 и выше

В нашем Telegram канале вы найдете еще больше игр и приложений:

Петька и Василий Иванович спасают галактику - головоломка, в которой в которой вы будете выполнять несложные задания в поисках украденного знамени.

Вы играете за Чапаева и его сослуживца Петра. Вам предстоит выполнять различные задания по поиску предметов, решению головоломок, которые должны привести вас к украденному красноармейскому знамени. На пути у вас будут появляться новые персонажи, как враги, так и друзья.





Дата обновления 2017.08.05

Последняя версия v1.2.0

  • Разрешает приложению изменять IP адрес и номер порта для присоединению к интернету.
  • Доступ к информации о сети.
  • Достук к информации о сети Wi-Fi.
  • Разрешает запись на карту памяти (используется в приложениях с кэшем).
  • Разрешение на управление глобальными настройками звука.
  • Покупки в приложении.
  • Разрешает приложению чтение из внешней памяти.

Скачать Петька и Василий Иванович спасают галактику Версия: v1.2.0 19,83 Mb

Распакуйте кэш в sd/android/obb

  • Как устанавливать .apk файлы?
  • Что такое Root-права и как их получить?
  • Как настроить графику в играх
  • Инструкция по блокировке рекламы
  • Как скачивать с сайта?

Комментарии

Лучшее из этой категории


Minecraft Story Mode Интерактивная история по Майнкрафту

Five Nights at Freddy's ужастик, который заставит вас бояться игрушек.

Five Nights at Freddys 4 Четвертая часть хоррора с ужасающими аниматрониками

Как достать соседа Старина Вудди вернулся, чтобы наподдать соседу


Batman - The Telltale Series Графическая новела с вариативным геймплеем про Темного Рыцаря.


Кто хочет стать миллионером Игра в стиле известной теле-викторины


Brain Out – Ты сможешь пройти? Сборник мини-головоломок на логику, внимательность и скорость реакции с ярким рисованным оформлением


Тук-Тук-Тук Паранормальный survival-хоррор-квест


Train Taxi Стильная головоломка в которой вы сможете заниматься перевозкой пассажиров на поезде


Вращайте барабан 2017 Поле чудес как оно есть с возможностью обустраивать собственный дом добытыми призами.


Happy Glass Рисуйте линии, чтобы доставить воду в стакан и успешно справиться с поставленным заданием



Игра для всей семьи, способная подарить множество интересных моментов не только вам, но и вашим детям, сегодня абсолютно бесплатно предлагается посетителям нашего портала. В ней сочетается простота и некая отличительная черта, которую вряд ли можно найти среди аналогов в категории Приключения и квесты (Quests). Поэтому, стоит скачать ее и установить на вашем компьютере, чтобы наслаждаться веселым отдыхом в кругу семьи.

Развиваться играючи можно! Этот девиз на практике воплощает в себе новая игра, находящаяся в категории Приключения и квесты (Quests) нашего игрового портала. У нас вы можете скачать и установить файл, который откроет доступ ко всем возможностям настоящего тренажера для мозга. Все настолько понятно, что разобраться с игрой может даже самый маленький пользователь. Поэтому, развиваться вы будете вместе со своим малышом.





Много веков назад, в одной отдаленной галактике.
Через Солнечную cистему пролетал огромный, размером с планету, космический корабль, внутри которого находились десятки миллионов инопланетных колонистов. По каким причинам он потерпел катастрофу, не ясно. Однако именно в результате той аварии у планеты Земля появился спутник Луна. Во время аварии большинство инопланетян погибает. Выживают только те, кто находился на тот момент в состоянии глубокого анабиоза. Разбудить их, понятное дело, уже некому, и, наверное, они так и спали бы вечно. Но.

Тысячи лет спустя, в 1917 году 'меткий' выстрел пьяного матроса с крейсера Аврора,
означавший начало революции, попадает вместо Зимнего прямиком в Луну, где приводит в действие отказавшие тысячелетия назад механизмы и будит мирно дремавших инопланетян. Проснувшись и оценив всю безвыходность своего положения, инопланетяне решают, что единственная для них возможность выжить - завоевать Землю. И они начинают готовиться к вторжению.
При изучении Земли в телескопы они обнаруживают в центре богом забытой деревеньке Гадюкино надпись, нацарапанную гвоздем на указателе: "Гадюкино - пуп Земли".
Естественно, что захват Земли инопланетяне решают начинать с важнейшего стратегического центра землян, а именно - деревни с таинственным земным названием Гадюкино.

А тем временем в России уже полным ходом идет гражданская война.
Через Гадюкино проходит линия фронта. Река Урал делит поселок на две части: в одной части кое-как обустроила свой быт доблестная Красная Армия во главе с девизией Чапаева, в другой с комфортом расположились недобитые белогвардейские генералы с остатками своих трусливых войск.
Чапаеву не до инопланетян - накануне кто-то дерзко средь бела дня выкрал из штаба знамя полка! Естественно, наши герои, как впрочем, и все остальные уважающие себя красноармейцы, абсолютно деморализованы пропажей знамени - потому и голова "с утра пораньше" разламывается.
Злые и измученные похмельем, Петька и Василь Иваныч, решают проникнуть на территорию Белых, найти там знамя и вернуть его обратно. А заодно, если получится, отомстить за поруганную честь дивизии подлым белогвардейцам, махновцам, петлюровцам, анархистам, ну и вообще набить морду всем врагам революции!

Особенности игры:
* Оригинальный сюжет, описывающий новые злоключения героев любимых анекдотов.
* Высококачественная мультипликационная анимация и графика.
* Более 80 нарисованных вручную, многоплановых, анимированных пейзажей.
* Около 70 крупных, детально прорисованных, анимированных персонажей.
* Музыка, голоса и спец-эффекты с качеством 16 bit.
* Для придания персонажам максимальной реалистичности, при их передвижении используется технология SmartMove, разработанная компанией S.K.I.F. специально для игр.

Размер файла: 822.9 Мб
Язык игры: полностью русский

Мы очень долго молчали, но теперь нам есть что сказать. Сегодня мы представляем небольшую демо-версию проекта, на основе которой будет создан первый эпизод нашей фанатской игры. Демо проверена и отлажена и представляет собой Показать полностью… начало непосредственно игры.

Кроме того, мы публикуем обращение к публике, в котором немного рассказываем о нас, о нашем проекте и о необходимой нам помощи.

Следите за развитием событий, друзья.

Однако начатое дело не было оставлено. В какой-то момент наша команда решила, что если мы действительно хотим увидеть игру, которая продолжает лучшие традиции серии, то надо вступать в бой даже с минимальными шансами на успех – ведь если ничего не делать, то ничего и не появится. К разработке проекта мы приступили летом 2015 года. К этому моменту в нашем распоряжении имелись только восстановленный движок оригинальной игры вместе с её ресурсами и заготовки локации Гадюкино, выполненные двумя годами ранее. И хотя с тех пор мы продвинулись не так далеко, всё же у нас есть определённые успехи. Скорость дальнейшей работы зависит от того, какую помощь сможет оказать нам фанатское сообщество.

В своей работе мы хотим воплотить настолько, насколько это возможно в наших скромных возможностях, лучшие черты оригинала:

- интересные и часто требующие фантазии загадки в лучших традициях квестового геймплея;
- ярких и самобытных персонажей;
- красоту и очарование атмосферы;
- весёлый разносторонний юмор;
- тщательно проработанный геймплей и взаимодействие героев с окружающим миром.

В настоящий момент работа полностью сосредоточена на первой части нашей игры, действие которой происходит в Гадюкино. У нас готовы все основные сюжетные диалоги, почти вся игровая сюжетная логика и почти все предметы инвентаря. Теперь в первую очередь мы занимаемся проблемой оформления и дополнений. В игре запланировано около 10 небольших анимаций на локациях и два ролика: вступительный и финальный. Полностью отсутствует оригинальная музыка, хотя мы планируем ввести и её. Параллельно пишутся дополнительные диалоги.
К сожалению, работа идёт чрезвычайно медленно, так как в нашей команде всего два активных человека – сценарист и программист. Деятельность над проектом, разумеется, идёт в свободное от основных занятий время: авторы – люди, занятые работой и учёбой. Так, написание диалогов осложняется их большим объёмом – по нашему замыслу, в игре будет доступно богатое исследование обстановки в духе всех частей серии, что позволит словесным юмором компенсировать немногочисленную анимацию. Уже сейчас к первой части фан-игры написано более 250 страниц текста! Также мы стараемся, чтобы наша анимация соответствовала качеству оригинала, чего крайне нелегко добиться и что вынуждает нас обращаться к профессиональным художникам.

- Художники. Мы хотим привнести в игру больше нового, но в то же время сохранить дух оригинала. Учитывая наши скромные финансовые возможности, привлечение за плату художников со стороны обходится крайне дорого. Нам нужны любые, даже непрофессиональные, но хорошо рисующие художники, чью помощь мы обязательно задействуем настолько, насколько это будет нужно.

- Композиторы. Саундтрек – немаловажная составляющая успеха многих игр. Вряд ли мы сможем побить качество оригинала, но мы хотим соответствовать его успеху, для чего необходима талантливая оформительская работа. Музыка тут играет большую роль. Если вы фанат оригинального Петьки и считаете, что можете создать музыку в духе этой игры как дань уважения своему кумиру – дайте о себе знать!

- Жертвователи. Создание любого оригинального контента требует поддержки профессиональных художников и композиторов. Но для высокого качества игры приходится идти на жертвы, поэтому любая финансовая помощь нашему проекту будет приветствоваться. При этом мы ещё раз особо предупреждаем, что наш проект некоммерческий и мы не заинтересованы ни в каком получении с него денег.

На этом всё. Если вы – фанат Петьки, если вы устали ждать выхода продолжения, если вы хотите участвовать в создании оригинальной игры и добиться её как можно более скорого выхода – обязательно нам пишите, любая помощь будет принята с уважением и благодарностью!
По вопросам помощи по созданию проекта пишите нам:

Меня зовут Светлана, я занимаюсь разработкой в компании Бука. Хочу поделиться с вами историей о том, как мы портировали игру.

В оригинальной игре было не очень простое управление, заточенное на использование мыши. У игрока широкий набор действий: смотреть, ходить, использовать, взять, говорить, применять предмет из инвентаря (чемодана) и отдельное действие вторым персонажем-помощником (Чапаевым). Прямо как в жизни.

Основная цель портирования — полноценная адаптация любимой классической игры под современные операционные системы и широкоформатные мониторы. Фанаты не первый год просят нас выпустить первые части “Петьки” в Steam, и вот, наконец, летом 2015 года мы взялись за работу.

Как это часто случается, за многие годы, прошедшие с момента выхода оригинального “Петьки”, большая часть исходных материалов игры бесследно исчезла. Поэтому мы приступили к извлечению ресурсов из существующей дисковой версии. В итоге у нас на руках оказались следующие материалы:

  • все звуки = 996 файлов wave PCM;
  • вся музыка = 70 файлов wave PCM;
  • все диалоги = 8479 файлов wave PCM;
  • вся анимация = 2338 файлов формата .flc с разрешением 640 x 480 px
  • все бэкграунды = 115 .bmp файла с разрешением 640 x 480 px

В общем и целом это 1,8 ГБ контента или около 10 часов игрового времени. Но у нас не было главного — исходного кода. Пришлось писать его практически с нуля.

Перед нами встал вопрос выбора инструмента, на котором будем работать. Так как порт должен быть кроссплатформенным, мы сконцентрировались на поиске движка, отвечающего нашим требованиям. В итоге остановились на Unity3D в силу его распространенности, наличия хорошей документации и поддержки.

А так как игра состояла из множества заскриптованных сцен, средствами Unity3D мы начали проектировать фреймворк, который бы ускорил нашу работу и позволил быстро собирать 2D point-and-click квест.

Параллельно готовили документацию по сценам и материалы для портирования. Оригинальные фоны и анимации с разрешением 640px на 480px и соотношением сторон 4:3 были вручную дорисованы художниками под пропорцию 16:9.

Мы решили добавить удобное современное управление, так как у оригинальной игры был высокий порог вхождения. Теперь игрок может в любой момент переключиться между ними прямо в меню настроек.

В упрощенном управлении — один вид указателя, который подсвечивает активные объекты для взаимодействия на сценах. Так игрок сможет сразу увидеть все спрятанные объекты на локации.

При нажатии на объект игрок увидит только те действия, которые может применить к данному объекту. Если в инвентаре появится предмет (например, Ключ), при нажатии на Замок в возможных действиях игрок увидит этот Ключ. Как результат, исчезнет необходимость заходить в инвентарь слишком часто. Теперь это нужно будет делать только для работы с самими предметами.

Кроме того, мы добавили визуальные указатели на местах возможных переходов между сценами и подумали о ситуациях, когда игрок уже не знает, что ему делать. В чемодане в упрощенном управлении добавился элемент Подсказок, который намекает, куда пользователю нужно двигаться дальше.

Игровая сцена нашего анимационного 2D квеста включает в себя следующие составляющие:

— Общая информация о сцене:

  • Фоновый звук на сцене.
  • Фоновая мелодия на сцене.
  • Фоновое изображение.
  • Область ходьбы. Для перемещения ГГ по сцене используется несколько областей (коллайдеров):

— Масштаб: расставляются точки масштаба на сцене. Каждая точка имеет вес (процент масштаба ГГ) относительно которых рассчитывается масштаб ГГ.

  • У объекта на сцене есть набор событий на которые он должен реагировать:
    • Смотреть.
    • Говорить.
    • Брать.
    • Использовать.
    • Давать(когда мы используем предмет из инвентаря на объект).
    • Василий Иванович Чапаев.
    • Реакция на определенные предметы из инвентаря.
  • Локатор — координаты взаимодействия с предметом. Например, для перехода на другую сцену герои должны подойти к координате перехода.
  • Анимированный объект, который может содержать в себе от 1 до N анимаций. В основные параметры анимаций входит:

    Помимо графического наполнения сцены есть еще и функциональная составляющая, где каждая сцена — это XAML документ. В нем используется небольшой самописный скриптовый язык. В документе описываются все объекты сцены и те действия, которые можно производить с объектом.

    Возможно, кто-нибудь из вас воспользуется нашим примером для создания своего 2D квеста. Ну и конечно, буду рада ответить на ваши вопросы!

    За полгода всё-таки сделали - ура =)

    ты забыл добавить ИМХО!

    Хотя учитывая какие здесь водятся ребята. Слащявые парни-любители анимешек и прочей туфты, то объяснять тебе что либо себе дороже.

    Герои Меча и Магии
    Half Life
    Fallout
    Portal
    Neverhood
    DOOM
    Civilization
    StarCraft

    Рекомендую тебе. Поиграй, может понравится. Это те игры которые ассоциируются со словом компьютер и наоборот.

    Ну а если ты любитель всякого квесто-треша и вообще отечественного ПК гейминга, то рекомендую тебе это (см. спойлер), ты и подобные тебе уж точно заценят.


    The_Shaolin , лишение права голоса на неделю за мат и оскорбления.

    Добавлено спустя 17 минут 31 секунду:

    Патрик , как мне кажется, изначально отечественные разработчики взялись за квесты по той причине, что они являлись самыми лёгкими в техническом плане - нужно было с чего-то начинать =) А в случае с ПиВ ещё и подключились аниматоры Союзмультфильма - с учётом выбранной темы это была серьёзная заявка на успех в стране.

    Лучшим явлением на ПК квесты может и не являлись, но одним из - да =) Названные The_Shaolin 'ом жанры и игры также безусловно стали лицом ПК, но чуть позже.

    Компания Бука объявила о выпуске версий игры Петька и Василий Иванович 2: Судный День для iOS и Android:

    Цитата:
    Мы очень долго ждали этого момента, и сегодня старые герои возвращаются, чтобы покорить современные мобильные платформы!

    Выход игры на iOS стал возможным благодаря совместной работе компании БУКА и крымской студии Komar Games .

    149 рублей - Android
    169 рублей - iOS


    Добавлено спустя 10 минут 30 секунд:

    Около года назад, я интересовался у Вас по поводу выхода новой части культовой серии Петька. И в связи с выходом Петька 2 на IOS, хотелось бы поинтересоваться, есть ли какие-либо новости по поводу выхода игры Петька 10?

    Заранее спасибо от меня и всех поклонников Петьки(в частности фан-сайта игры).

    Александр Макаров писал(а):
    Михаил, добрый день.

    Нам очень приятно, что серия игр Петька и Василий Иванович глубоко запала в сердца пользователей и спустя столько лет продолжает волновать и сохраняет интерес. Могу сказать, что еще год назад вопрос о разработке 10 части вообще не стоял на повестке дня. После того, как мы начали перерабатывать Петек на тач-устройства все начали постепенно проникаться его духом. Понятно, что команда, которая сейчас работает над портированием, не принимала участия в разработке оригинальных Петек. Но интерес к новой разработке стал расти у всех, и периодически всплывают разговоры о том, как можно было бы сделать нового Петьку. Все идеи мы собираем на всякий случай, чтобы потом вспомнить о чем была речь.

    Так что сейчас я бы уже не стал, как раньше, категорично утверждать, что Петьки 10 не будет. Я думаю, что идеи должны какое-то время перевариться, устаканиться, и возможно это выльется в новую разработку.

    Спасибо за добрые слова о проекте. Это придает нам дополнительные силы в наших задумках)

    Цитата:
    " Петька и Василий Иванович спасают галактику: Перезагрузка " выйдет в Stеam 5 февраля 2016 года . Уже сейчас её можно добавить в вишлист!

    ПК-версия сохранила оригинальную графику и озвучение, но игровой код полностью переработан под Unity . Игра адаптирована под широкоформатные экраны, исправлена анимация и устранены старые недочеты, добавлены достижения и коллекционные карточки для Steam . Таким образом, теперь вы сможете поиграть в " Петьку " на современном ПК с поддержкой последних операционных систем и широкоформатных мониторов!


    Кроме того, 18 февраля обновленный " Петька " появится в магазинах App Store и Google Play ! В мобильной версии будут доступны два вида управления: классическое для олдскульных игроков и новое, адаптированное, для более казуальных пользователей.

    Чтобы ближе познакомить вас с историей создания оригинальной игры " Петька и Василий Иванович спасают галактику " и процессом разработки новой версии, мы сняли дневники разработчиков в нескольких частях. Вы увидете людей, которые более 17 лет назад придумали и создали легендарный квест. И познакомитесь с молодой командой разработчиков обновленного " Петьки " :)

    21 Apr 2016 18:30


    4 Apr 2016 22:38
    21 Mar 2016 12:50


    24 Feb 2016 13:27


    Полная поддержка последних версий ОС Windows.
    Два типа управления: как в оригинале и новый, более удобный.
    Все локации вручную дорисованы под пропорцию 16:9.
    Достижения и коллекционные карточки Steam.


    21 Sep 2015 12:04

    Всем доброго дня!

    Если вы ещё толком не проснулись для серьёзных дел, я хочу попросить вас потратить немного времени, чтобы поиграть в одну занимательную игрушку от достаточно неопытных независимых разработчиков и помочь советами. Что нравится, что не нравится, как можно было бы сделать лучше?

    Игра под названием "Травница", основана на комбинаторике. Особенностями является неторопливый медитативный геймплей, полная бесплатность, графика в стиле аниме/манга. Версия для персональных компьютеров имеет рейтинг 16+ (среди сюжетных сцен иногда встречается частичное обнажение персонажа), версия для Android имеет рейтинг 12+.

    Разработчики будут рады вашим комментариям.


    26 Aug 2015 09:58


    1 Apr 2015 22:30

    24 Feb 2015 22:10

    Хочу посоветоваться по оптимальной настройке рекламы в приложениях для увеличения дохода.

    Для себя вижу следующие проблемы при показе рекламы:

    1) В зависимости от страны, разные сети ведут себя по-разному. Например, у Admob хорошее покрытие по всему миру, но при этом довольно низкие выплаты.

    2) Почти у любой рекламной сети fillrate сильно ниже 100%, особенно если много международного трафика.

    3) Каждая рекламная сеть пропихивает тех рекламодателей, которые им выгодны, а не те, которые выгодны паблишерам. Например, если Game of War выставит более высокий bid в Chartboost, то много показов будет сливаться именно на них, при этом конверсия будет стремиться к нулю, т.к. уже все, кто хотел поставил себе эту игру, пользователям нужна новая реклама. Это тоже влечет к тому, что доход паблишеров снижается.

    4) В каждой рекламной сети существуют рекламодатели, которые конвертируются плохо в отдельно взятом приложении и есть те, которые конвертируются хорошо. Таким образом, если регулярно мониторить и заносить в черный список рекламодателей, на которых сливаются показы, но отсутсвует доход, можно увеличить доход за счет показа именно тех объявлений, которые хорошо конвертируются в приложении.

    5) Зачастую трафик можно продавать значительно дороже через RTB биржи, но проблема в том, что многие RTB биржи не работают с небольшими паблишерами, а процесс подключения — длительный и муторный.

    6) Некоторые пользователи устанавливают всё подряд (для них хорошо подходят CPI кампании), другие часто кликают, но ничего не устанавливают (этих нужно монетизировать через CPC кампании). Третьи — вообще никогда ни на что не кликают (таким нужно показывать рекламу с оплатой за показы CPM/CPV).

    7) Необходимость постоянно создавать аккаунты в новых сетях, чтобы тестировать их.

    Известно, что многие крупные разработчики игр разрабатывают для себя довольно успешные решения, оптимизаторы рекламы, которые позволяют увеличивать доход и снижать издержки на управление.

    Так мы решили сделать Appodeal, сначала для себя и своих игр, а теперь и в виду публичной платформы.

    Разработчики должны заниматься созданием уникальных и затягивающих игр, а об эффективности показов рекламы позаботимся мы.

    Итак, вот решения вышеописанных проблем, которые у нас реализованы:

    1) Мы автоматически подтягиваем отчеты из рекламных сетей (Admob, Chartboost, Applovin, Smaato, Mopub и др) и анализируем, в каких странах какие сети лучше себя показывают и используем эту статистику, чтобы динамически выстраивать приоритет показа сетей в зависимости от страны.

    2) Используя динамический список сетей для каждого запроса, мы продолжаем их опрашивать до тех пор, пока одна из сетей не отдаст рекламу. Это позволяет решить проблему с низким филрейтом.

    3-4) Автоматически анализируем производительность каждого отдельно взятого рекламодателя в каждой сети и блокируем (опять же автоматически) тех, которые дают низкий доход. Это снижает филлрейт, но позволяет увеличить общий доход, т.к. проблема с филлрейтом решается в п. 2.

    5) Мы подключились к крупным RTB биржам (Rubicon proj, MoPub, OpenX и др) в качестве единого крупного паблишера и используем наши аккаунты для того, чтобы подключать небольшие игры и иметь доступ к рекламодателям с RTB бирж (и кампаниям с оплатой за показ).

    6) Мы анализируем поведение каждого пользователя. Когда у нас набирается достаточно статистики, мы можем предсказать вероятность, с которой пользователь кликнет по баннеру или даже установит приложение рекламодателя. Так, если мы видим, что пользователь никогда не кликает по баннерам, с большой вероятностью ему будет показываться только реклама с RTB бирж, которые платят за показы.

    7) Не требуется заводить аккаунты в сторонних сетях. Достаточно один раз у нас зарегистрироваться и сразу получить доступ ко всем сетям, которые мы поддерживаем. В том числе и к новым, которые мы регулярно просматриваем, тестируем и при необходимости добавляем поддержку.

    Мы не берем никакой комиссии за оптимизацию трафика. Наша бизнес-модель заключается в том, чтобы продавать трафик оптом прямым рекламодателям по еще более высоким ценам.

    С сентября 2014 находимся в режиме закрытого тестирования.
    В январе 2015 запустились публично.

    По сравнению с другими сетями получается увеличивать доход на 15%-300%, особенно хорошие результаты, если много международного трафика.

    Пока что мы работаем только с Android и только с полноэкранной рекламой (без видео). Планируем запустить видео в ближайшие несколько недель и сделать поддержку iOS в апреле.

    Собственно, хотелось бы получить критику и советы по алгоритмам, которые мы используем, и вместе подумать, что можно еще сделать, чтобы увеличить доход паблишеров и при этом снять головную боль по управлению своими площадками.

    13 дек 2019 14:34
    20 июл 2016 22:52

    New

    Любителям космических стратегий иногда тяжело отыскать хороший проект, который теряется на фоне огромного разнообразия фэнтези ММОРПГ. Онлайн игра OGame является хорошим представителем браузерных космических стратегий. Настоящие фанаты оценят ее по достоинству, так как в ней есть баланс вооружения, продуманная система исследований и приятная для глаз графика, которая подчеркивает все преимущества.

    Курс молодого межгалактического бойца

    Даже самым опытным игрокам подобного жанра рекомендуется пройти базовое обучение. Его легко можно запустить с помощью специального значка, который находится в левом верхнем углу экрана. Весь этот процесс состоит из нескольких заданий, которые открывают много полезной информации. После прохождения обучения мы будем знакомы с особенностями игры, которые помогут избежать ошибок в будущем.


    В самом начале некоторый промежуток времени наша база неуязвима к внешним атакам. Но это не значит, что можно забыть о строительстве защитных сооружений и укреплении флота. Очень важно знать и соблюдать правила сервера, на котором играете, чтобы не оказаться в неприятной ситуации.

    Онлайн игра OGame или ученье – свет

    Начинаются наши приключения на небольшом участке планеты, на котором будем заниматься развитием базы и добычей ресурсов, которых насчитывается три вида:
    • Металл;
    • Кристаллы;
    • Дейтерий.
    Также существует еще два дополнительных вида, но к ресурсам их тяжело отнести. Один из них используется для функционирования всех зданий, а другой является специальной игровой валютой.
    Важную роль в развитии играют исследования, которые могут улучшать практически все. Правильная организация науки является залогом успеха в любой ситуации. Со временем затраты ресурсов на проведение исследований растут, поэтому в дальнейшем развитие несколько замедляется.
    Онлайн игра OGame находит новых фанатов каждый день. Разработчики действительно постарались, что привлечь не только любителей космических стратегий, но и рядовых игроков.

    27 апр 2016 21:17

    New

    Приветствую всех работников игровой индустрии.

    С огромным уважением ко всем форумчанам и надеждой на адѐкватное взаимопонимание, Сергей Худеев.

    21 апр 2016 18:30


    4 апр 2016 22:38
    21 мар 2016 12:50


    3 мар 2016 22:55

    Животные для съемок в Москве

    24 фев 2016 13:27


    Полная поддержка последних версий ОС Windows.
    Два типа управления: как в оригинале и новый, более удобный.
    Все локации вручную дорисованы под пропорцию 16:9.
    Достижения и коллекционные карточки Steam.


    23 окт 2015 12:03

    Просто наберите в консоли:
    TileTex MyPicture
    Либо просто перетащите мышкой в проводнике файл исходной картинки на программу.
    Тайлит исходную картинку, сохраняет полученную текстуру, годится для грунта, асфальта, каменной кладки, особенно неровной и т. п.
    Исходная картинка должна быть не менее 320*320, желательно больше, размер результата выбирается автоматически.

    Пример:
    Все картинки кликабельны:
    Фотография >> результат.

    21 сен 2015 12:04

    Всем доброго дня!

    Если вы ещё толком не проснулись для серьёзных дел, я хочу попросить вас потратить немного времени, чтобы поиграть в одну занимательную игрушку от достаточно неопытных независимых разработчиков и помочь советами. Что нравится, что не нравится, как можно было бы сделать лучше?

    Игра под названием "Травница", основана на комбинаторике. Особенностями является неторопливый медитативный геймплей, полная бесплатность, графика в стиле аниме/манга. Версия для персональных компьютеров имеет рейтинг 16+ (среди сюжетных сцен иногда встречается частичное обнажение персонажа), версия для Android имеет рейтинг 12+.

    Разработчики будут рады вашим комментариям.


    15 сен 2015 14:48


    Всем привет, хотелось бы немного рассказать о создании звукового оформления к игре Rats Cooking. Как всегда надеюсь, что кому-нибудь это будет интересно и полезно. А также рассчитываю получить какой-то фидбек от коллег (к сожалению, пользователи других частей форума, редко радуют нас своим вниманием).

    Игру делали ребята из инди студии Gemioli, в html5 с использованием библиотеки WebGL (плюсом является тридешность игры, а минусом то, что не на всех устройствах поддерживается такая технология). Не буду томить: ссылка на игру тут.

    Тематика игры простая. повар бьется половником с огромными антропоморфными крысами, которые хотят съесть пиццу и убить самого повара.

    В игре 7 видов крыс: 6 рядовых персонажей и босс. К каждой крысе был придуман свой голос. Продумана система вариативности (несколько звуков при получении ударов, смерти и т.д.). Референсы были взяты от мультфильма Рататуй до персонажа Мегавольт из мультфильма Черный Плащ в русской озвучке =)


    Главный персонаж повар - не то итальянец, не то француз, у актера озвучивания лучше шел итальянец (+ в игре графике идет акцент на пиццу) и мы решили полностью раскрыть эту тему репликами на итальянском языке. В принципе, в игре много озвучки, раскрывается она постепенно от уровня к уровню (всего их 16). Интерфейсная озвучка получилась вся такая кастрюльно-сковородочная, благо графика в движении - было что озвучивать.

    По музыке - тяжело было определиться с каким национальным оттенком ее писать и чтобы это было еще и весело и не банально. Мне очень нравилась замечательная тема Running man второго уровня в игре Mafia, на ней я решил подобрать состав инструментов, выверить темп, архитектонику. Так же родились и первые стилистические наброски. Уровень оригинала и мой реф конечно не сопоставимы, но все же:

    Музыка к меню задумывалась и получилась казуальной, относительно спокойной. Тема разбита на две части - вступление и тело loop, которое крутится при входе в меню и между gameplay. В последний момент мной был придуман вступительный текст (повествующий о тяжелых буднях нашего повара), который актер озвучивания спел, как мог. Текст идет отдельным слоем и проигрывается только при первом заходе в игру.

    В игре 2 gameplay трэка, которые чередуются по уровням. Сама игра выглядит более хардкорной, чем интерфейсы, исполнена в другом графическом стиле, в конце концов, в игре своя динамика. Отсюда музыка должна была стать более хардкорной и динамичной, чем меню (некоторым музыка геймплея может показаться слишком динамичной на первый вгляд, но я прошел игру от и до, посему так не считаю). Первый трэк вышел с оттенками итальянской народной музыки. Второй ближе к танго, родился можно сказать в импровизационной форме:

    Не менее интересно было прорабатывать события поражения и выигрыша на уровне. Впрочем, чтобы их оценить, нужно поиграть в игру =)

    Читайте также:

    Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
    При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.

    Copyright © Иммунитет и инфекции