Что делать когда чума на личе


Самый ожидаемый и знаковый бой не только дополнения WotLK , но и всей игры WoW в целом — сражение с самим Королём Личем. Для тех, кто преодолел все трудности и ловушки предыдущих боссов и, наконец, вышел к Ледяному Трону, этот энкаунтер будет просто незабываемым.

Бой с Королём Личем без преувеличения является самым сложным и самым долгим во всей Цитадели Ледяной Короны. Такого разнообразия фаз и смен боссом всевозможных приёмов игроки рейда не видят ни у одного из предыдущих боссов. Именно таким и должен быть финальный бой — сложным, жестоким и невероятно интересным. Всё это позволит испытать реальное удовлетворение от проделанной в ЦЛК работы, и чувствовать настоящую гордость от полученного достижения.

Подбор рейда

Внимание подбору рейда стоит уделить самое серьёзное. Нужны 2 танка, как в 10ке так и в 25ке. Хилеров должно быть достаточно, чтобы хилить рейд и танков без потерь времени. Любая ошибка или недоработка хилов может стать фатальной. Количество хилеров сильно зависит от одетости и общей подготовке рейда. Варьируется в пределах 2-3 (10ка) и 6-7 (25ка).

Что касается демагеров, то их должно быть примерно поровну со стороны рейнджед и мили. Кроме того, рейд должен быть отбафан максимально возможными эффектами, что подразумевает присутствие в рейде всех существующих в игре классов. Требование нельзя назвать критичным для прохождения, но то, что оно желательно к исполнению совершенно ясно.

Способности Короля Лича

У босса такое количество разнообразных абилок, что запомнить их сразу удастся далеко не всем. Лучше всего они запоминаются на практике, что неизбежно приводит к многочисленным вайпам. К ним стоит приготовиться заранее, понимая, что лёгкой жизни Король Лич рейду не даст. Чтоб пройти этот энкаунтер нужно быть идеально подготовленным во всех отношениях.

Фаза 1

Способности первой фазы являются для босса основными, и он периодически будет к ним возвращаться с некоторыми изменениями:

  • · Призыв шаркающего ужаса — Король Лич призывает этот самый Ужас примерно раз в 35 сек. Адда подхватывает ОТ.
  • · Призыв вурдалаков — то же самое, но теперь Лич призывает трёх мелких вурдалаков-приспешников раз в 30 сек, их подбирает МТ.
  • · Заражение — наносит всем игрокам в рейде урон от магии Тьмы в размере 6598-7402 и вешает на них противный ДоТ, который наростает каждую секунду. Снять ДоТ можно лишь отхилив игрока более чем на 90%. Именно этим и занимаются хилеры с особой внимательностью.
  • · Мертвящая чума — крайне противная абилка, которая наносит случайно выбранному игроку очень сильный урон, при этом вешая на него ДоТ. После этого игрок получает урон в размере 50000к каждые 5 сек в течение 15 сек. После смерти игрока или при диспеле чума перескакивает на следующую цель, давая Королю Личу новый заряд в Конденсатор чумы. Чуму можно перекинуть на адда, для этого игрок должен к нему подбежать и сдиспелить ДоТ.
  • · Конденсатор чумы — на 30 сек увеличивает урон босса на 2%, при этом перескакивание Мертвящей чумы с цели на цель обновляет время действия баффа.

Такого набора абилок хватило бы для полноценной схватки, но у Короля Лича это всего лишь начало. Вторая фаза вносит ещё больше разнообразия.

Фаза 2

Вторая фаза несколько необычна как по содержанию, так и по своему исполнению. Наступает на 70% ХП босса, после чего Король Лич становится в центре зала и в течение 1 минуты кастует следующие вещи:

  • · Беспощадность зимы — кастуется сразу же после занятия боссом позиции. В радиусе 45 метров каждый получит урон в размере 7069-7931 единиц раз в секунду, если конечно не выбежит вовремя.
  • · Боль и страдание — босс выбирает случайную цель, на которую и идёт фронтальный АОЕ урон, задевая при этом всех, кто находится в этом секторе рядом с целью. Кроме того абилка вешает ДоТ, наносящий раз в секунду по 500 единиц урона в течение 3 сек, может настакаться до 5 раз.
  • · Призыв Гневного духа — примерно раз в 20 сек босс призывает рядом со случайно выбранным игроком Гневного духа. Его должен вовремя схватить ОТ и отвернуть от рейда.
  • · Призыв Ледяной сферы — Король Лич призывает Ледяную сферу раз в 6-8 сек. Она медленно движется по направлению к рейду и должна быть убита до того, как подойдёт на расстояние 10 метров к любому из игроков.
  • · Сотрясение — босс обрушивает часть платформы, на которой стоят игроки. Для того чтобы не упасть в низ, что означает неминуемую смерть, игроки должны подойти на край зоны Беспощадности зимы и сразу после её окончания рвануть к центру.

Фаза 3

После второй фазы всё возвращается на круги своя. Король Лич возвращается к таблице агро первой фазы и всё так же использует Заражение. Но аддов призывает уже совершенно других. На этот раз это следующие способности:

  • · Призыв валь’киры — вместо шаркающего ужаса появляются 3 валь’киры (25ка) или 1 (10ка). Они хватают случайно выбранного игрока и несут к обломанному краю платформы, где его благополучно сбрасывают в пропасть, если их не остановить раньше. На них действует замедление и оглушение, но не корни.
  • · Жнец душ — ужасно опасная абилка, которая проверит на прочность как танков, так и хилеров. Босс кастует на МТ заклинание, которое наносит танку 50000 урона магией тьмы и вешает 5 секундный ДоТ, через пять секунд будет получен ещё один сумасшедший удар. После получения танком ДоТа, босса должен принять ОТ и выдержать двойную скорость ударов Лича. Тем временем хилеры получают нагрузку в двойном размере — они должны отхилить МТ до 100% чтобы тот выдержал второй удар магией и не уронить ОТ под градом ударов Короля Лича.
  • · Осквернение — босс разливает под случайным игроком чёрное пятно, танк в этом случае не исключение. Пятно радиусом 8м кастуется боссом 2 секунды и наносит серьёзный урон всем игрокам в радиусе. Кроме того при нанесении урона оно увеличивается в размере и наносит всё больше урона. Выбранный боссом игрок должен быстро сбежать к краю боевой зоны и резво выбежать из пятна. Все остальные должны в зону Осквернение не попасть.

Фаза 4

По своей сути вторая и четвёртая фазы являются переходными. Четвёртая фаза полностью дублирует вторую. Небольшие изменения состоят в том, что обломанный край платформы на второй фазе восстанавливается, и на него снова забегают все игроки до появления Беспощадности зимы. Кроме того появления Гневных духов случаются несколько чаще.

Фаза 5

Заключительная и, естественно, самая сложная и разнообразная фаза. В ней Король Лич использует Жнеца душ, Заражение и Осквернение. Кроме того применяет следующие способности:

  • · Призыв зловещих духов — на этот раз босс призывает над выбранной областью несколько духов, которые будут кружить над головами 15-20 сек, после чего начнут атаковать случайно выбранного игрока каждый. Духи летают со скоростью бегущего игрока и после того, как сумеют догнать цель, очень сильно взорвутся, нанеся серьёзные повреждения рейду. Чтобы этого не случилось, рейд должен отбежать от бесцельно летающих в самом начале духов, а ренж ДД должны начать их отстрел. Выживших духов кайтят до тех пор, пока ренж их не добьют.
  • · Жатва душ — пожалуй, самая интересная способность босса, которая включает в себя отдельный мини бой. Король Лич начинает высасывать душу из игрока, нанося тому существенный урон каждую секунду в течение 6 сек. Если хилеры не уронили игрока, то он попадает в Ледяную Скорбь где вступает в бой. Этот ивент будет описан немного ниже. Если игрок умер внутри меча или до того как туда попасть, то босс получает 15 секундный баф, который очень сильно повысит урон босса — 100% и 200% в рейде на 10 и 25 человек соответственно.

Когда у Короля Лича остаётся 10% бой можно считать выигранным. Он применяет Ярость Ледяной Скорби и уничтожает весь рейд, но это ещё не конец, а лишь начало увлекательного заключения…

Бой внутри Фростморна

Попадая внутрь Ледяной Скорби, игрок наблюдает Теренаса Менетила, сражающегося с духом-хранителем — моб, который имеет 252к ХП. Задача игрока сделать так, чтобы дух помер раньше Теренаса. В этом случае Менетил благополучно вернёт игрока обратно к рейду. Демагер, попав внутрь, со всей возможной скоростью убивает духа и сбивает ему каст противной абилки — Разрыв души, которая всегда направлена на Теренаса. Хилер же лечит Менетила и снимает ДоТ. Чем больше у НПЦ здоровья, тем больнее он бьёт духа-хранителя.

Тактика прохождения Короля Лича

Основные сложности убийства босса становятся понятны уже после прочтения описанных выше абилок, как и средства борьбы с ними. Но есть и некоторые моменты, которые требуют особого внимания.

На первой фазе основной упор делается на правильном использовании Мертвящей чумы в своих целях. Как только в бой вступает Шаркающий ужас, его хватает ОТ и ставит недалеко от общего побоища, но с учётом положения МТ и рейда. Игрок, на которого попала Мертвящая чума должен моментально подбежать к Шаркающему ужасу, где с него чуму диспелят. Если чума попала на ОТ, то её диспелят снова до попадания на Шаркающего ужаса. Диспелить Мертвящую чуму обязательно нужно до первого тика, иначе это верная смерть.

Правильно усвоенные и отрепетированные танцы с Мертвящей чумой, когда именно с помощью неё умирают адды, а ДД работают по боссу, позволяют очень быстро пройти первую фазу, доведя Короля Лича до 70%.

Во второй фазе важно правильно распределить силы и назначить игроков на убийство Ледяных сфер и Гневных духов. Рдд убивают сферы и по возможности помогают товарищам на духах. Самих же духов принимает на себя МТ. Идеальный вариант, когда один дух успевает умереть до появления следующего, но если этого не произошло, второго духа принимает на себя ОТ. Важно помнить о том, что стоять на краю платформы в конце переходной фазы категорически запрещается, так как она обрушится Сотрясением.

Третья фаза отличается повышенным требованием к вниманию и реакции игроков. Это связано с появлением Осквернения, а также валь’кир. И если с Осквернением всё более-менее ясно из описания абилок босса, то валь’киры требуют отдельного упоминания. Их особенность в том, что несут игрока к ближайшему краю платформы, поэтому направление полёта можно спланировать, собравшись всем рейдом с одной стороны. Такой подход позволит ренжедам убить летучек в самые короткие сроки.

Ситуация осложняется лишь тем, что Осквернение не даст спокойно жить и постоянно будет вмешиваться в планы рейдеров. Если ДД заняты убийством вль’кир, то хилеры и танки сосредоточены на Жнеце душ, механика которого была описана в абилках.

Четвёртая фаза полностью дублирует вторую и лишнего описания не требует. Справится с ней не сложно, главное лишь вовремя уничтожать Гневных духов и Ледяные шары. Если с этим проблем нет, то 4я фаза будет легко проходимой.

Венец программы — пятая фаза. Важной особенностью фазы являются Зловещие духи. Как только они появляются, МТ отводит босса в противоположную от них сторону, а ренж ДД отходят на максимальное расстояние выстрела. Таким образом, изрядное количество духов может быть убито до выбора ими случайной цели. Остальных же нужно кайтить, замедляя, провоцируя, оглушая и т.д. В это время ренж ДД должны их добить. Духи появляются каждые 30 секунд, поэтому задачу простой никак не назовёшь.

Ситуация осложняется ещё и тем, что каждые 75 сек Король Лич кастует Поглощение души. Бой внутри Фростморна был описан выше. Если игрок по какой либо причине всё же умрёт, то танку и хилерам придётся ой как не сладко, но шансы на выживание всё-таки имеются.

Вся эта катавасия будет продолжаться до 10% ХП босса. После чего он положит весь рейд Яростью Ледяной Скорби. На этом месте начинается ивент, который состоит из диалога, финального ролика и воскрешения всего рейда. После этого Король Лич уже не способен наносить урон и благополучно добивается всеми участниками рейда, включая танков и хилеров. Вот так и наступает конец эпической сказке Принца Артаса и Короля Лича. Можно сказать, что финальный поединок оправдал ожидания и стал действительно сложным, интересным, да и вообще достойным окончанием истории Фростморна и полюбившегося многим героя.


Уже больше 4 с половиной месяцев прошло с момента первого убийства Короля-лича финской гильдией Paragon на героическом уровне сложности. Но, несмотря на это, до сих пор с Артасом в его сложной версии смогло справится чуть больше 300 гильдий в мире, учитывая, что простую версию босса смогли одолеть почти 8 с половиной тысяч.



И это вполне понятно, учитывая, что на одно убийство босса приходится сто вайпов. Замечу, что в статистике учитываются и повторные убийства гильдий.


А ведь чтобы получить доступ к Королю-личу, необходимо в эту же рейдовую неделю убить в героическом режиме Синдрагосу, Профессора Мерзоцида и Кровавую королеву Лана`тель. То есть, к боссу приходят вполне подготовленные и достаточно сильные гильдии. Но уровень требований к игрокам в данной схватке значительно выше, чем во всех предыдущий боях WotLK. Если проводить аналогию с классическим WoW , у вас может сложиться ощущение, что после битвы с Гарром вас бросили на растерзание к 11583. В этой статье я попробую помочь тем гильдиям, которые только собираются приступить к попыткам убить финального босса второго дополнения World of Warcraft.

Подготовка к рейду

Прежде чем приступить к боссу, я анализировал логи других гильдий. В среднем гильдии для убийства Короля-лича требуется около 220 попыток. Кому-то нужно чуть больше, кому-то чуть меньше. Что самое интересное, из этих 220 попыток всего лишь 20-30 длятся дольше 10 минут и переходят в 3-ю фазу. Например, гильдии убившей Артаса первой у нас на сервере, потребовалось 13 раз перейти на 3-ю фазу. Общее же количество неудач сводится все к тем же 200. Как нетрудно сосчитать, 220 попыток — это 5 недель, если использовать все 50 попыток, выделенных нам Blizzard на каждую неделю.

Для этого вам потребуется играть как минимум 3 дня в неделю. В первый рейдовый день вы зачищаете все кварталы до Короля-лича, в оставшиеся 2 дня сжигаете доступные вам попытки.

Необходимые аддоны. Из этой сборки нам понадобятся LK|Stuns и LK|Paladin CDs. Для Теневых ловушек и Осквернения я советую использовать ДБМ.

Тут все зависит от того, насколько уверенно чувствуют себя ваши хиллеры. Если они никогда не ошибаются, очень быстро реагируют в непредвиденных ситуациях, то можно обойтись и пятью. Но, если у вас есть некоторая неуверенность, то лучше пробовать в шесть. Для максимально простого убийства босса вам потребуются в рейде 5 паладинов любого спека, 2 охотника, 1-2 дисциплин приста. Опять же это не панацея. Если у вас всего 3 паладина и 1 охотник, это не значит, что вам нельзя приступать к попыткам. Ниже я объясню зачем нужны эти классы, а вы уже сможете их заменить, учитывая ростер вашей гильдии.

Длится со 100 до 70% босса.


В начале боя рейд располагается у подножия ледяного трона и делится на 3 группы:

  • 1 группа (слева на картинке) танк Лича, сам Лич, мили дд, 1 из танкохилов.
  • 2 группа (по центру на картинке) танк Шаркающих ужасов, сами Шаркающие ужасы.
  • 3 группа (справа на картинке) ренж дд, оставшиеся хиллеры.

За 3 секунды до начала боя танки и воины пьют Зелье несокрушимости [

Паладины должны использовать следующий макрос:

#showtooltip Священная жертва
/stopcasting
/cancelaura Священная жертва
/cast Мастер аур
/cast Священная жертва
/w %ИМЯСЛЕДУЮЩЕГОПАЛАДИНА% Ты следующий.


Как видно на картинке, до следующего заражения остается 5 секунд, у 4-х паладинов Мастер аур и Священная жертва еще восстанавливаются, 5-й же должен спасать рейд. На самом деле я немного слукавил и для отслеживания восстановления способностей я использую ORA3, но и приведенный выше аддон достаточно хорош для данной цели. Король-лич будет использовать Заражение на протяжении первой и второй фазы, если ваши паладины разберутся с очередностью использования способностей, вы сможете спокойно переживать взятие дисциплин приста валькириями.

Через 1-2 секунды после Заражения Король-лич использует Призыв вурдалаков. Нужно стараться, чтобы как можно больше вурдалаков висело на танке Короля-лича, и абсолютно необходимо, чтобы они не выбегали из мили-группы. К текущему моменту у большинства гильдий есть 2-3 человека с Темной Скорбью. Прок топора, а также аое от воинов, рыцарей смерти, паладинов и ферал друидов очень быстро уничтожают всех вурдалаков.

Есть 2 нюанса, связанных с Призывом вурдалаков:

1) Как я уже писал выше, вурдалаки могут сбить щит от приста, направленный на защиту от Заражения, так что танк должен стараться держать на себе максимальное их количество.

Забрать вурдалака нужно, чтобы передавать между ним и Шаркающим ужасом Мертвящую чуму.


Учитывая, что мы стоим 3-мя группами, как только станет понятно, в какую из групп пришла Теневая ловушка, эта группа тут же смещается по прямой линии от трона, как указано на рисунке. Через некоторое время по прямой от трона смещаются и остальные группы. Все 3 группы должны находиться примерно на 1 линии, чтобы успевать подбегать к танку Шаркающих ужасов с Мертвящей чумой.

Опять же 2 особенности:

1) Не стоит выбегать вперед группы, Теневая ловушка может придти на вас, и вы запрете остальных.

2) Если вы посмотрите расстановку рейда, то увидите, что 1 из хилеров танка специально находится вместе с мили-группой, это сделано для того, чтобы у вас всегда был активный (не убегающий от Теневой ловушки) хилер.

Ловушки будут кидаться каждые 15 секунд. Если вы делаете все правильно, босс сдаст 6-7 ловушек в первой фазе. Даже если ловушки всегда будут сдаваться в одну и ту же группу, вам вполне хватит места дойти по прямой от трона до края платформы. После первой Теневой ловушки используем Жажду крови/Героизм.

Призыв Шаркающего ужаса

Через 4-5 секунд после первой Ттеневой ловушки босс призовет первого Шаркающего ужаса. Шаркающий ужас всегда появляется в 10 ярдах перед лицом Короля-лича. То есть танк, держащий босса, может управлять тем, где появится Шаркающий ужас. Появляться он должен, в идеале, перед танком, стоящим по центру, чтобы он мог его сразу же забрать. Танк, держащий ужасов, не должен забывать об Ударной волне и ни в коем случае не поворачивать моба в сторону любой из групп. Также Шаркающие ужасы впадают в Исступление. Тут пригодятся 2 охотника. Первый охотник берет в фокус первого ужаса, второй второго. И с помощью Транквилов снимают Исступление. Один охотник не сможет снимать Исступление с двух ужасов. Если у вас недостаток охотников, можете попробовать использовать рогу, но это сложнее, да и урон от роги совсем пропадет. У нас бывало, что второй ужас появлялся одновременно с Теневой ловушкой на мили-группе, тогда мили-группа пробегает вперед и оказывается в месте появления ужаса. Чтобы дать танку спокойно забрать ужаса на себя, мили перестает использовать любые атаки по площади. Третий Шаркающий ужас появиться не должен. Если он появился — вам не хватает урона по Королю-личу, и нужно что-то придумывать.

Тут все также, как и в обычном моде . Тот, на кого пришла чума, подбегает к Шаркающему ужасу, с него диспелит чуму специально назначенный игрок. В идеале, если у вас держит ужасов танк-паладин. Тогда он сможет сам снимать со всех чуму. Теперь немного про контроль чумы. На танке Шаркающих ужасов всегда должно быть 2 адда. Чтобы перекидывать между ними чуму. До выхода 2-го Шаркающего ужаса танк должен выдергивать вурдалаков из мили-группы. Как только появился второй ужас — чума должна перекидываться только между ними для скорейшего убийства обоих.

Если использовать тактику с перебрасыванием чумы между 2-мя аддами, таких случаев замечено не было. Но если вдруг такое произошло — танк должен использовать свои спас способности, ужаса можно станить. Присты могут кинуть Подавление Боли.

Если вы все делали верно, то босс должен уйти на центр примерно через 2 минуты после пулла . Шаркающие ужасы должны быть мертвы, либо при смерти. Рейд находится на краю платформы.


Стоит вставать максимально разреженно, таким образом, чтобы до каждого из игроков танк мог дотянутся таунтом, а также доставали хилеры. Мы стоим 4-мя группами:

1) 2 хилера, 2 рдд, отвечающие за сферы летящие в левую часть рейда
2) рдд + хилеры
3) мили + танки
4) 2 хилера, 2 рдд, отвечающие за сферы летящие в правую часть рейда

Танки стоят спиной к Королю-личу на самой границе Беспощадности зимы. Ловят духов по очереди. Первый дух — танк1, второй дух — танк2, третий дух — танк1.

На отстрел сфер лучше ставить охотников и магов.

Не стоит забывать, что игрок, к которому летит сфера, получает дебафф Ледяная пульсация. С этим дебаффом лучше отойти к краю платформы на 6 ярдов от рейда, чтобы не наносить урон другим игрокам.

Как только остается 2 секунды до начала второй фазы, танк1, держащий духа, выбегает в сторону Короля-лича, несмотря на Беспощадность зимы. Это делается для того, чтобы остальной рейд мог спокойно выйти, не боясь попасть под Визг души.

Хилеры танков должны очень осторожно выходить после перехода. У нас 1 из хилеров выходил на край платформы и продолжал лечить танка, пока остальные хилеры занимают свои позиции в центре платформы, как только позиции заняты, он догонял остальных.

Длится с 70 до 40% босса.


В начале фазы танки должны поставить Короля-лича и оставшегося с перехода Гневного духа в одну точку, но таким образом, чтобы Визг души Гневного духа не задевал танка Короля-лича, ну и, само собой, рейд. В идеале вы должны убить Гневного духа до появления первых Валь'кир. Не стоит забывать, что из первой фазы осталось Заражение. Паладины должны продолжить ротацию на использование Мастера аур и Священной жертвы.

Прежде всего убедитесь, что только один человек из рейда расставляет метки на валькириях. Далее разбейте ваших ДПС на 3 равные группы, не учитывая варлоков и шадоу пристов (у них очень сильный массовый урон. ШП должны использовать Иссушение разума на Короля-лича, которого танк держит вместе с валькириями, варлоки же используют Семя порчи на всех 3-х валькириях). Каждая из групп отвечает за свою валькирию. Но не стоит забывать, что их нужно довести только до 50%, после этого переключитесь и помогите на других.

Станы и замедления

Тут нам пригодится LK|Stuns из упомянутой выше сборки аддонов. Он помогает выявить все лишние станы, которые ввели валькирий в диминишинг .

Распределите по 2 станера на каждую валькирию. У нас это делали паладины. 1 валькирию всегда станил танк, держащий Короля-лича. Его не могут схватить Валь'киры, поэтому ему не нужен дублер. На оставшихся 2-х повесили еще по 2 паладина. В идеале, если у ваших паладинов все хорошо с реакцией и пингом, первый стан должен быть Молот правосудия, так как он даст 6 секунд. Но мы решили использовать первым Гнев небес, чтобы дать паладинам время разобрать свои цели.


Аддон помог нам выяснить, почему иногда Валь'киры становились иммунны к стану, причиной послужили волки энханс шамана. Также не забывайте про замедления. С этим очень хорошо справляется рыцарь смерти с Осквернением.

Причина, пожалуй, 60% вайпов . Есть куча аддонов, помогающих с Осквернением. Можно использовать LK|Warnings из все того же пака. Есть очень хороший аддон Defile Warning. Можно пользоваться стандартным оповещением ДБМ, говорят, что ДБМ объявляет Осквернение быстрее всего. Но ничто не заменит тренировки. Учитесь выносить Осквернение из рейда. Если вам жалко тратить попытки — тренируйтесь на нормальном уровне сложности. Объявляйте в вентрилу за 2 секунды до прихода Осквернения. Каждый игрок должен быть готов, что Осквернение придет именно на него, и должен быть готов отбежать. Остальные же должны быть готовы сместится в противоположную сторону.

Самое сложное — второе Осквернение, оно идет либо за секунду перед появлением Валь'кир, либо через секунду после. Промедление на 1 секунду равноценно вайпу.

Абсолютно каждый Жнец душ должен быть закрыт спас абилкой . Распределите кулдауны рейда заранее. Заставьте танка их объявлять. Если не хватает кулдаунов на одном танке — пусть танки меняются местами.

Второй переход мало чем отличается от первого. Различие в том, что вам нужно запрыгнуть на появляющийся бортик как можно быстрее. Беспощадность зимы очень быстро съедает рейд. Поэтому нужно очень четко следить за показателем здоровья Короля-лича, и ближе к 40% рейд должен сместиться к краю. И духов четыре вместо трех. Четвертый дух появляется за 4 секунды до окончания фазы перехода, его на танка должны напулить охотники.

В идеале по окончании второго перехода у вас останется 1 дух при смерти (20-30%) и один новый дух. У вас есть где-то 10 секунд, чтобы добить 1 духа и поставить Короля-лича между центром и краем платформы. По окончинии этих 10 секунд Король-лич применит Великую жатву душ. Суммарно жатва нанесет 24000 урона (до резистов и уменьшений), так что рейд должен быть полностью здоровым перед применением Великой жатвы душ. Как только каст закончится, весь рейд окажется внутри Фростморна.


Внутри меча вам следуют опасаться двух вещей:

1)Бомбы, падающие сверху вниз. Они появляются как над игроками(в большинстве случаев), так и случайно по комнате.

2)Духи, схожие со Зловещими духами, но имеющие всего несколько тысяч хп.

Рейд должен перемещаться в одной точке, избегая падающих бомб, а ваши рендж дд должны постоянно жать кнопку Tab и отстреливать инстант заклинаниями всех Духов. Если кто-то умирает в комнате Фростморна, Король-лич впадет в энрейдж и вы, скорее всего, вайпнетесь. Через 40 секунд рейд выкинет назад на платформу к Королю-личу.

Сразу же после появления рейда Король-лич использует Осквернение. Весь рейд должен моментально рассредоточиться. Как только удалось избежать Осквернения, танк, держащий Короля-лича, должен отвести его в противоположную сторону платформы от танка, держащего последнего Гневного духа.


Примерно, когда духи будут подлетать, придет еще одно Осквернение, крайне важно очень быстро вынести его из рейда и вернуться затем назад в рейд, чтобы все духи летели в одну точку.

Через некоторое время, когда все духи будут взорваны, Король-лич призовет новых, тут танк должен очень быстро переместить его на центр платформы, иначе он сделает Великую жатву душ под духами, и после комнаты Фростморна рейд выбросит ровно на них, что гарантирует вайп.

Битва с Королем-личем не зря считается самой сложной за все время существования игры. Бой очень требователен как к личному скиллу каждого отдельного игрока, так и к исполнению и пониманию общей тактики. Надеюсь, мои заметки вам помогут сократить количество попыток для убийства с 220 до 100 или меньше.

Несмотря на всю свою мощь, Нер’зул не мог исполнить веление Кил’джедена в одиночку, поэтому он попытался найти себе союзников из числа тех, кто тоже жаждал власти. Так он привлек внимание одного из самых могущественных магов Даларана, Кел’Тузада. Кел’Тузад поддался уговорам таинственного существа, которое обещало ему невероятную силу, и отправился на север, к Азжол-Нерубу и Наксрамасу. Когда маг наконец встретился с Королем-личом, он испугался увиденного и попытался бежать, но Нер’зул остановил его и четко дал понять, что время для раздумий прошло. Так Кел’Тузад стал служить своему повелителю при жизни, зная, что ожидает его после смерти. Поначалу маг тяготился своей участью, но потом проявил неподдельный интерес к экспериментам с нежитью. Он стал преданным слугой Короля-лича и получил особое задание – создать в Лордероне культ Плети.

Чтобы выполнить это задание, Кел’Тузад принял облик добродетельного и религиозного проповедника и отправился в королевство людей. Там он обращался с речами к крестьянам и дворянам, якобы желая приободрить их и обеспечить стабильность в государстве. Люди слушали обещания лучшей жизни и охотно верили некроманту, не зная, что тот призывает их служить повелителю нежити. Этот секрет был известен лишь доверенным лицам Кел’Тузада, а тех, кто присоединялись к культу в поисках лучшей жизни для себя и своих близких, ждало лишь забвение. Они становились жертвами экспериментов некроманта и продолжали служить ему после смерти. Так возник Культ Проклятых.

Кел’Тузад быстро собрал целую армию сторонников и обосновался в Некроситете – древней крепости, расположенной на территории, ныне известной как Западные Чумные земли. В катакомбах Некроситета некромант упражнялся в темных искусствах – похищал людей и терзал их разум и плоть в надежде создать чуму, которая могла бы распространиться по всему миру и обратить в нежить как можно больше жертв.

Перед тем как покинуть Нордскол, Кел’Тузад вывел особый штамм чумы. В Лордероне он модицифировал этот штамм, чтобы вирус стал устойчивее ко внешней среде и мог долгое время существовать за пределами лаборатории. Так появилась чума Плети, которая существует по сей день. С ее помощью Кел’Тузад рассчитывал уничтожить весь Лордерон, но на это требовалось немало времени. В общем и целом на создание культа и чумы ушло целых три года, а мир между тем жил своей жизнью и решал совсем другие проблемы.

Примерно в те годы в Альянсе образовался раскол. Связи между расами, появившиеся в Первую и Вторую войну, рушились. Правители Кель’Таласа, Генн Седогрив из Гилнеаса и другие лидеры все чаще задумывались о том, чтобы отделиться от людей. Альянс продемонстрировал свою несостоятельность в военных делах – предводитель орков Оргрим Молот Рока бежал из тюрьмы, и многие заговорили об угрозе Третьей войны с Ордой. Впрочем, вскоре Альянсу действительно пришлось воевать, но противник в той войне был совсем другой…

Вскоре после того, как Тралл освободился из рабства в крепости Дарнхольд, он с помощью Оргримма Молота Рока и Громмаша Адского Крика сплотил под своими знаменами всех орков и дал им цель, ради которой можно было жить и сражаться. Эти события породили очередной внутренний конфликт в Альянсе – главы королевств не доверяли друг другу, им казалось, что соседи не смогут защитить себя в случае опасности. Не доверяли они и Штормграду, который не слишком хорошо следил за своими пленниками. Добавила проблем и леди Престор, также известная как Ониксия. Дочь падшего Хранителя Земли Нелтариона намеренно сеяла смуту и панику среди народа и пыталась поссорить между собой лидеров рас.

Одним словом, спокойствие в Азероте пошатнулось, и Кил’Джеден это заметил. Верховный эредар немедленно связался с Королем-личом и велел ему пустить в дело чуму Плети.

Альянс слишком сильно боялся столкновения с Ордой и совершенно не следил за тем, что происходило в Нордсколе. Появление Культа Проклятых стало для него полной неожиданностью, поэтому Кел’Тузад смог без труда воплотить свой замысел. Долгие годы его последователи устанавливали связи с главами влиятельных семейств Лордерона, поэтому в нужный момент они устроили диверсию в роскошных лесных угодьях, которые позже превратились в Чумные земли. Члены Культа Проклятых заразили земли модифицированной чумой. Кел’Тузад совершенствовал чуму неспроста – он знал, что в какой-то момент ее потребуется снова улучшить, поэтому он постарался сделать так, чтобы симптомы чумы не были заметны, а сам штамм мог адаптироваться к новым условиям и жил в них как можно дольше, дожидаясь появления подходящих целей.

План Кел’Тузада сработал превосходно. Чума охватила королевство, но поначалу никто ее не замечал. Спустя несколько дней после заражения у некоторых жителей Лордерона начали проявляться симптомы привычных болезней. Люди жаловались на жар и головную боль, внезапно теряли сознание, но это выглядело вполне обычно, и никто не придавал этому значения – все думали только о предстоящем вторжении Орды Тралла. Люди заболевали целыми семьями и даже деревнями, а потом внезапно пропадали. Власти не могли игнорировать подобные события и снаряжали специальные отряды жрецов и магов, которые должны были расследовать таинственные исчезновения. Быстро выяснилось, что виной всему была чума, но никто не мог понять, откуда она взялась. Никто не знал, что она станет предвестницей нового вторжения Пылающего Легиона.

Пока Кел’Тузад занимался Культом Проклятых и чумой в Лордероне, Нер’зул стал тяготиться своим положением в Нордсколе. Каждая минута, проведенная им в плену у повелителей ужаса и Кил’джедена, казалась ему вечностью. Нер’зул хотел освободиться от гнета и прервать свое служение Пылающему Легиону.

Нер’зул был силен, но магические ледяные доспехи не позволяли ему передвигаться. А еще он хотел повелевать миром единолично и безо всяких ограничений, поэтому ему нужен был помощник, свободный от влияния Кил’джедена, преданный только Королю-личу и способный обрушить на врагов гнев армии Проклятых. Впрочем, повелители ужаса вряд ли позволили бы Нер’зулу воплотить в жизнь этот план. Они внимательно следили за Королем-личом и пресекали любые попытки действовать самостоятельно, без одобрения Кил’джедена. Поэтому Нер’зул решил перехитрить повелителей ужаса. Он тщательно изучил своих противников и попытался сыграть на их чувствах. Натрезимы следили за Королем-личом, но и он следил за ними. Он знал все их секреты, включая главный страх – повелители ужаса боялись, что Кел’Тузаду не удастся заразить чумой все Восточные Королевства, и Кил’джеден покарает всех, кто был к этому причастен.

Поэтому Нер’зул предложил натрезимам найти посредника, который помог бы с распространением чумы, но представил все так, будто эту идею выдвинули они сами. Он притворился, что подчиняется решениям повелителей ужаса, а не руководит их действиями сам. Нер’зул убедил натрезимов в том, что Плети не помешает лишняя помощь, и привел в пример Кел’Тузада, который практически в одиночку создал Культ Проклятых и активно старался погубить Лордерон. Это был весомый аргумент, и повелители ужаса согласились с Нер’зулом. Заручившись их поддержкой, Король-лич сбросил свой рунный меч, Ледяную Скорбь, с вершины Цитадели Ледяной Короны, чтобы его помощник в нужный момент нашел легендарное оружие и попытался с его помощью спасти свой народ. Впрочем, оружие сулило народу не спасение, а гибель. Нер’зул знал, что Ледяная Скорбь неизбежно завладеет разумом того, кто ее подберет, а значит он, Король-лич, сможет управлять владельцем клинка и заставить его сразиться с Пылающим Легионом.

Об этом плане знал только Кел’Тузад. Нер’зул без оглядки верил некроманту и делился с ним всеми секретами. Такое поведение было вполне оправданным, ведь Кел’Тузад на самом деле был самым преданным слугой Короля-лича. Некромант обещал, что предаст Легион следом за хозяином, когда придет время, и этот момент приближался с каждым днем. Нер’зул неумолимо двигался к своей цели, постепенно разрывая свои связи с Легионом. Ему оставалось лишь найти еще одного достойного помощника…

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.

Copyright © Иммунитет и инфекции